home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga CD-Sensation: Golden Games / Amiga CD-Sensation - Ausgabe 2 - Golden Games (1996)(GTI - Schatztruhe)(DE)[!].iso / Archive / Hints & Tips / frontier.lzh / ELITE.TXT < prev    next >
Text File  |  1994-04-05  |  119KB  |  2,339 lines

  1.  
  2.             FRONTIER (ELITE II) Game Info
  3.          collected by lots of people on comp.sys.amiga.games
  4.  
  5.         compiled by Christoph Tietz (Christoph.Tietz@gmd.de)
  6.  
  7.  
  8.                 April 5, 1994
  9.  
  10. I   Disclaimer
  11.  
  12.  
  13.    I play this game on a PC and have tried to verify as much of the given
  14.    information as possible.
  15.    Information that is marked with "(?)" is untested and may apply to the
  16.    Amiga version only or may be wrong altogether.  (-; Anything else may be
  17.    wrong too ;-).  If you find any mistake, I would be glad to hear from you.
  18.    Parts of the information listed here were not found by me initially, but
  19.    unfortunately I cannot reconstruct who contributed all the bits and
  20.    pieces. Instead I dedicate this collection to the Frontier playing network
  21.    community with many thanks. I hope you don't mind, that I have put your
  22.    contribution together with lots of others and redistributed the whole
  23.    thing without mentioning your name. 
  24.    Enough smalltalk and excuses. Now to the facts:
  25.  
  26.  
  27.  
  28. II  Game Tips
  29.  
  30.  
  31. Golden Rule
  32.    Before you do anything that looks only remotely dangerous, SAVE YOUR GAME.
  33.    Do this even if you only want to do something perfectly normal. The game
  34.    is full of bad surprises that have nothing to do with the game itself but
  35.    with bugs and strange crashes. Always keep the last few games, in case a
  36.    saved game is unusable.
  37.  
  38.  
  39. Dongles and Other Strange Beasts
  40.    There have been reports of problems with Frontier on an Amiga if a dongle
  41.    occupies the 2nd joystick port. If you cannot control your ship because it
  42.    starts to spin uncontrollably remove the dongle and try again.
  43.  
  44.  
  45. Copy Protection
  46.    The copy protection scheme counts headlines as text and ignores the case
  47.    of your input. Page headers and footers and the captions of pictures are
  48.    not counted as text.
  49.   
  50.  
  51. Ships In System Maps 
  52.    Ships are marked in the system map as little crosses in the color in which
  53.    the ships would appear on the scanner. Your own position is marked with a
  54.    purple dot regardless of the type of your ship and your hyperjump cloud
  55.    will be marked with a blue dot. You will see the blue dot also for the
  56.    hyperjump clouds of ships that you had selected before they jumped out of
  57.    the system.  Sometimes it is even possible to use your cloud analyzer on
  58.    such clouds.  You can not center the map relative to ship marks.
  59.  
  60.  
  61. Planet Selection
  62.    A planet or station can only be selected if it is annotated with its name.
  63.    This annotation is only performed when the game assumes that the object is
  64.    clearly visible. The heuristic that is used for this decision sometimes
  65.    fails badly. Therefore some planets can only be selected if the system is
  66.    zoomed and rotated until the observer's position is near the planet. Try it
  67.    with Pluto in Sol [0, 0]. It really is selectable!
  68.  
  69.  
  70. Autopilot
  71.    Your autopilot tries to fly to your target in a straight line. If there is
  72.    a planet between you and your target, the autopilot will happily try to
  73.    fly through the planet, crashing you in the process.
  74.  
  75.    If you don't want to risk crashes because of high gravity or other mishaps
  76.    that could confuse your autopilot you should always land using time
  77.    acceleration at least at level 2. If you don't watch it too closely your
  78.    autopilot definitely performs better.
  79.  
  80.  
  81. Docking
  82.    Docking your ship in a space station without causing damage can become a
  83.    quite complicated task for large ships. You have to remember that your
  84.    forward view from a ship like the Panther Clipper is not centered in the
  85.    ship but instead you look out of your forward window that may be high
  86.    above the center axis of your ship. As a result you have to aim not at the
  87.    middle of the docking bay of a station but at a point somewhere in the
  88.    upper half of the back wall of the dock.  One nicely working trick is to
  89.    use the outside view to look at your ship from a point in front of it and
  90.    align your ship such that you look at it from within the station and it
  91.    keeps well clear of the dock walls. In a station you may keep your landing
  92.    gear up to keep your ship as small as possible.
  93.  
  94.  
  95. Initial Trading
  96.    As a beginner you will want to make fast cash to be able to buy a better
  97.    ship that brings you to all the wonders of the universe. You can earn your
  98.    money with trading. As a beginner you should choose a trading route where
  99.    there is no risk of being attacked by pirates. Sol and Barnard are two
  100.    such systems. You can carry luxury goods from Sol to Barnard and robots
  101.    back. Sell all of your initial equipment you don't need, to make room for
  102.    merchandise. You won't need missiles, laser or your scanner. As soon as
  103.    you have left Merlin (on Ross 154) you can sell your atmospheric shielding
  104.    too at the next starport, if you avoid planets with atmosphere in the
  105.    future. On the route between Sol and Barnard this will pose no problem,
  106.    because there are enough space stations in either system. Be sure to check
  107.    the bulletin board when you bring robots to Sol. Very often you can get a
  108.    better price there than on the stock market.
  109.  
  110.    You cannot afford Luxury Goods or Computers in the very beginning. Carry
  111.    Fruit and Vegetables to Barnard instead until you have enough cash to
  112.    switch to more profitable goods. Buy a bigger ship as soon as you have
  113.    enough money to pay it AND enough cash to buy some initial cargo for your
  114.    new ship too.
  115.  
  116.    Another good route in imperial space has been reported to be Facece to
  117.    Vequess and back. You can perform military missions on one way and carry
  118.    slaves back, if you don't mind the moral implications.
  119.  
  120.  
  121. Crew Members
  122.    Every day at midnight the bulletin board is updated and may show new
  123.    potential crew members.
  124.    It is a very bad idea to fire someone of your crew. Your reputation will
  125.    suffer badly. If you repeat this several times, it will take you a very
  126.    long time (sometimes years!) to hire crew members again.
  127.  
  128.  
  129. Passengers
  130.    Passengers want to be delivered to their destination in one month or less.
  131.    If they get impatient, they will tell you so, leave at the next starport
  132.    and refuse to pay. The main problem is, that your reputation will suffer
  133.    badly and future passengers may even refuse to be transported by you. You
  134.    can persuade them sometimes by asking several times. You should be careful
  135.    with passengers that tell you, that they owe someone money. They will most
  136.    probably refuse to pay at the destination port.  For some systems you need
  137.    a permit to enter. The only way to get a permit is to transport a
  138.    passenger or parcel to such a system. The people that give you military
  139.    missions assume that you already have a permit.
  140.  
  141.  
  142. Charity
  143.    If you give money to charity, you will get a better reputation and people
  144.    will trust you more. This means that you can get 10% more money for
  145.    deliveries, get all or part of the money in advance and more people will
  146.    want to work for you (?). Your reputation will also grow if you succeed
  147.    with passenger transports without receiving too much damage to your ship.
  148.    Therefore giving away your money is not really necessary if your
  149.    reputation is not too bad for passengers to accept you carrying them.
  150.   
  151.  
  152. Dumping Radioactives
  153.    One way to get rid of the radioactive waste from military drives is to
  154.    dump it into space right out of your cargo bay. If you are in a system
  155.    where a strong police force is watching, this can get you in trouble even
  156.    if you dump directly after your jump into the system. In such systems you
  157.    should simply sell your waste or (if radioactives are illegal) find a
  158.    reliable merchant on the black market who takes it back.
  159.   
  160.    You can have loads of fun if you try a few highly illegal dumping
  161.    places. A space port is a very nice place to dump your waste on. Some
  162.    people prefer to dump their radioactives into the still open landing bay
  163.    of an underground spaceport. You can even fling your waste into a long
  164.    range cruiser that waits outside of some space stations. Of course you can
  165.    do the same with mines for the thrill of finally seeing a mine hit
  166.    something!
  167.   
  168.    There seem to exist systems where you can get real money for your
  169.    radioactives. Look out for systems in the state of civil war. Sometimes
  170.    you can sell your radioactives there on the black market.
  171.   
  172.  
  173. Countryside Landing
  174.      Lower your speed and raise your nose until you fall with approx. 3 m/s.
  175.    When you are down to 10-15 m, cut your speed to 0 and align your nose with
  176.    the horizon. Don't forget to lower you landing gear!
  177.  
  178.   
  179. Mining
  180.    Select a system with little or no registered settlers, look for an unnamed
  181.    planet above 0 degrees and below 200 degrees without a starport or station
  182.    and unload your MB4. Wait a few months and land near your mining
  183.    equipment. Pick it up and leave. If you try again at the same place you
  184.    will find less and the third time you will find nothing. This is not
  185.    dependent on the time you let your machine work or the amount of minerals
  186.    the machine has produced. Only the number of trials counts.
  187.   
  188.    A builtin camera (you get it for your first reconnaissance mission) does
  189.    not prevent you from using the mining machines. Just use the camera icon
  190.    in the near of the mining machine. Frontier will know, that you don't want
  191.    to take pictures.
  192.  
  193.   
  194. Fuel Scoop from a Gas Giant
  195.    Autopilot to the target, aim at the horizon and set your speed to 15,000
  196.    km/h. Use time acceleration and decelerate to keep the target tunnel
  197.    frames coming at constant speed; when the atmosphere gets visible, aim for
  198.    the middle and reduce your speed to 4000 km/h, go back to normal time. The
  199.    fuel scoop will first fill up the cargo space and then the internal tanks.
  200.  
  201.   
  202. Fighting
  203.    There seem to exist a lot of misunderstandings with respect to fighting.
  204.    The first one is, that your movement vector has to point to your enemy to
  205.    move towards him. This is not true. Your movement vector is shown as the
  206.    vector of your movement with respect to the currently selected reference
  207.    mass. This is totally insignificant for a fight, because there only the
  208.    relative velocities of the fighting ships count. This also means, that you
  209.    don't have to decelerate for a fight. Your attacker will have a similar
  210.    velocity vector as you or he wouldn't stay in your vicinity for long.
  211.  
  212.    Important are the tiny differences in your movement vectors that result in
  213.    movements of your ships relative to each other. If you both fly parallel
  214.    with 10,000 m/s in the same direction and accelerate towards each other,
  215.    this will have the same effect as when you don't move at all and
  216.    accelerate towards each other. What counts is the resulting relative
  217.    movement. To make a long story short: Simply ignore your displayed
  218.    velocity during a fight. It doesn't matter at all!
  219.  
  220.    What does count is your velocity relative to the attacking ships. You
  221.    cannot measure it directly, but you can select an attacking ship and watch
  222.    the distance change to get an estimate of your velocity. This is the only
  223.    velocity information that helps you to maneuver during a fight.
  224.  
  225.    * Always switch your engines off while fighting and use mouse direction
  226.      control and acceleration/deceleration buttons for maneuvering.
  227.    * Ignore the indication of your velocity vector. It is insignificant for a
  228.      fight.
  229.    * Be careful not to shoot yourself with your own turret mounted lasers.
  230.    * If you attack a ship with your front laser, aim 5 deg past it,
  231.      accelerate until near, decelerate and follow accelerating while it flies
  232.      by. Shoot it from behind.
  233.    * You can shoot incoming missiles: evade with full thrusters, u-turn,
  234.      select with annotation (to make the missile visible) and shoot.
  235.  
  236.    I have developed a standard sequence for fighting that uses a little
  237.    cheating to compensate for the very poor HUD and the bad interface to the
  238.    functions you need during a fight:
  239.  
  240.    * When the attack warning comes up, stop time.
  241.    * Switch off your engines.
  242.    * Select the outside view of your ship and zoom out as far as possible.
  243.    * Switch on the id labels to identify the attacker.
  244.    * Move the outside view until the attacker rotates into your view.
  245.    * Select the attacker and activate your radar scanner to get type and
  246.      damage info.
  247.    * Remember the position of the attacker on your scanner.
  248.    * Switch back to the front view.
  249.    * Restart time.
  250.    * If you use your front laser, rotate your ship to face the attacker and
  251.      use your engines to accelerate at the same time to evade the initial
  252.      attack.
  253.    * Perform any maneuvers necessary and shoot to get rid of the attacker.
  254.    * Select the system map and reselect your initial target.
  255.  
  256.    Some players find it sufficient to use the id labels, so they don't have
  257.    to deselect the original flight target and select the attacker. I found
  258.    the distance information the selection provides very helpful
  259.    though. Especially when I have to use a powerful laser economically
  260.    because it can be fired only a limited time until it overheats and needs
  261.    time for cooling.
  262.  
  263.  
  264. Military Missions
  265.    Be careful not to accept military missions that clearly cannot be finished
  266.    in time. You will have to look at the destination starsystem, estimate
  267.    your travelling time through hyperspace and the time you need in the
  268.    target system to reach your destination. A good distance estimate is to
  269.    add 10 AU to the orbital distance of your destination. If your destination
  270.    is orbiting another planet use the orbital distance of this planet instead
  271.    and add the orbital distance of your destination to the result.
  272.  
  273.    If you don't get missions from your local military agent, don't despair.
  274.    Often it is sufficient to change the starport in the same system to get
  275.    missions. If all else fails and you don't want to change the base for your
  276.    military career, simply make a small hyperspace jump out of the system and
  277.    back. In the mean time your military agent may have changed his mind. If
  278.    he still has nothing to do for you you should ask yourself a few
  279.    questions.  Would you give someone like you military missions? For whom
  280.    have you worked in the past? Are you really trustworthy? See, you know the
  281.    reason!
  282.  
  283.  
  284. Assassination
  285.  
  286.    * Always save the game before accepting a contract.
  287.    * Don't arrive in your target system too early. If the police has enough
  288.      time to investigate, the victim will be warned. This makes it very
  289.      difficult to finish a contract in systems like 61 Cygni [-1, 1] or
  290.      Omicron Eridani [2, 0] where you have to travel 40 AU or more to the
  291.      next station. Don't even think about a mission for Alpha Centauri [0, 0]
  292.      or Cegreth [-1, -3]. Such missions can only be accomplished if you
  293.      cheat. For details see the Autopilot Break below. It seems to be ok. to
  294.      arrive at the target system about one week before contract time.
  295.    * Don't wait too long in front of the target station or port, the victim
  296.      may get frightened and refuse to start. 15 minutes before contract time
  297.      seems ok.
  298.      There seems to be a way to force victims out of a station if they refuse
  299.      to start. If you attack the station, the launch bay must be cleared for
  300.      the police vipers. If your victim is in the station, he/she will be in
  301.      the launch bay and get forced to start as soon as you attack the
  302.      station. 
  303.    * Don't wait directly in front of the station, the victim may run into
  304.      you.
  305.    * Don't wait directly above a star port. If the launch bay doesn't close
  306.      after your start, your victim cannot start.
  307.    * You should never try to watch the take off of your victim in accelerated
  308.      time. In most cases your victim will sneak past you while you are
  309.      dreaming your time away and be gone before you even know it.
  310.    * Don't attack too close to a star port or station, the victim may try to
  311.      land again.
  312.    * If you have to attack near a star port, don't use missiles too early. If
  313.      you do, your victim might try to evade the missile and crash in the
  314.      process.  If your victim kills himself, you failed.
  315.    * You can use missiles to prevent the victim from hyperjumping while you
  316.      attack. If you fire a missile before you use your lasers, the local
  317.      authorities will charge you only 600 credits for illegal weapon usage.
  318.      Otherwise you will get fined 10,000 credits for piracy and murder.
  319.      One very nice attack method based on this trick is to wait at some
  320.      planet far from your destination until you can spot your victim on the
  321.      system map. As soon as it appears, target it and fire a missile. This is
  322.      already sufficient to prevent your victim from hyperjumping and you can
  323.      approach now and do what you came for.
  324.    * If the victim hyperjumps, use a cloud analyzer and simply follow. Select
  325.      the arrival cloud and wait until the victim arrives or you can be sure
  326.      it made a misjump. If you are not fast enough to overtake your victim on
  327.      the direct route, you can always use a wormhole route that is nearly
  328.      always faster. A drawback of the wormhole route is, that your entry
  329.      point of the target system may be far away from the entry point of your
  330.      victim.
  331.    * If you are too far from your victim when he or she starts, use the
  332.      system map and watch for a ship mark on the map that belongs to your
  333.      victim. Select it and proceed as usual. You can verify your selection
  334.      via communication. Don't call, just verify the registration number.
  335.    * If you have more than one assassination on your list, collect the money
  336.      for the first one before you try the next. Your employer seems to
  337.      actively look for you to pay you and spreads rumors of your profession
  338.      in the process. This obviously warns other victims.
  339.  
  340.    With these points in mind I have succeded with every contract (civil or
  341.    military) that I have accepted so far. In every case a victim didn't show
  342.    up I could find a reason from the list above and succeeded in the next
  343.    trial.
  344.    On the other hand there have been reported lots of problems with victims
  345.    not showing up or refusing to land at the port of destination. Some of
  346.    these problems seem to stay even if you use every trick in the book. In
  347.    such a case your only chance is to reload a saved game from the time
  348.    before you accepted the contract.
  349.  
  350.  
  351. Reconnaissance Missions
  352.    One problem with such missions is, to find your target at all. It should
  353.    work if you approach the planet until it nearly fills your screen. If the
  354.    military base is visible, you should see it as a grey pixel that can be
  355.    selected. If you don't see it, fly to the back of the planet or simply
  356.    wait a few hours (in accelerated time) until the planet rotates the base
  357.    into your view. The maximum distance to take pictures from is about 80 km.
  358.    You get excellent pictures if you fly below 10 km. One nicely working
  359.    method for an approach is:
  360.  
  361.    * Use autopilot and maximum time acceleration until you arrive in the
  362.      "vicinity of the planet".
  363.    * Use time acceleration 3-4 and 50,000 km/h to fly to 7000-8000 km
  364.      distance.
  365.    * Orbit the planet and lock on the target when it is at the horizon.
  366.    * Save the game.
  367.    * Aim a little below the horizon and descend to 1000-3000 m.
  368.  
  369.      On planets with high gravity this is the most difficult part. I always
  370.      save a game before actually reaching the planet so I can try different
  371.      routes to the target station. The problem on planets with high gravity
  372.      is, that you don't get height information until you cannot decelerate
  373.      anymore in time to avoid a crash. You have to approach such planets very
  374.      carefully. Another problem is, that you can control you descent only via
  375.      the velocity readings because you cannot see your actual velocity vector
  376.      or the target tunnel with your nose up high enough to make a controlled
  377.      descent to your target. You can aim at your target with your nose up, if
  378.      you use the outside view.
  379.    * Continue towards your target with 10,000 km/h and time acceleration 2
  380.      until your distance is down to 200 km.
  381.    * Decelerate to 5,000 km/h and switch off time acceleration.
  382.    * From a distance of 80 km downwards you can take pictures. I usually fly
  383.      between the towers or a small distance above. After you have taken the
  384.      pictures, accelerate with full power and make your escape.
  385.    * After having taken my pictures I often pick a few interesting enemies
  386.      and practice my fighting skills before jumping out of the system.
  387.  
  388.    A few times I managed to rough land between the buildings of a target
  389.    station. The stations don't seem to have a starport, but only a hangar out
  390.    of which the interceptors start. It is interesting to watch them
  391.    materialize in front of this hangar (and crash shortly afterwards).
  392.    Reconnaissance missions to imperial stations are most difficult, because
  393.    you are attacked by Imperial Couriers with 20 MW lasers. For my Asp with
  394.    up to 10 shields this means that you are history with only one direct
  395.    hit. If you fly very low between the buildings of a target station you
  396.    must be extremely careful, not to be rammed by an enemy ship that suddenly
  397.    appears directly in front of you.
  398.  
  399.  
  400. Bombing Missions
  401.    If you have succeeded with reconnaissance missions and shot a lot of
  402.    excellent pictures you will find bombing missions very boring. You can
  403.    fire your nuclear missile from 500 km distance or even more without
  404.    adverse effects if the station lies within your line of sight. The crater
  405.    that replaces the station after a successful attack is no hole in the
  406.    ground. It hovers above the planet just where the station used to be. If
  407.    you rough land at the position of the station you land actually below the
  408.    crater. Very strange...
  409.  
  410.  
  411. Ratings
  412.    If you want to improve your combat rating fast, there is one simple trick.
  413.    Buy a Panther Clipper and equip it with about 300 shield generators. It is
  414.    nearly invincible now. Select a system with lots of pirates. Anarchies are
  415.    very nice and some dictatorships also work very well. Jump into the system
  416.    and switch off your engines. Accelerate time to the maximum and wait for
  417.    the pirates to come. When they arrive, simply wait. They will crash into
  418.    you and you will get the bonus for destroying them. Only one ship can get
  419.    dangerous to you and this is the Imperial Courier which is very often
  420.    equipped with a 20 MW laser. Fight this one and do it carefully because
  421.    once this gun starts to hit you, your shields will degrade very fast and
  422.    you don't have the engine power to evade quickly.
  423.  
  424.    After you have cleaned up the system, jump to a neighbor system and back
  425.    or still better, simply jump to another anarchy. Repeat until you run out
  426.    of fuel, are bored too much or have advanced to ELITE after 6000 destroyed
  427.    ships.
  428.  
  429.    As soon as you get reconnaissance missions from the military, you can
  430.    advance even faster.  Pick a mission to a station on a planet with low
  431.    gravity and fly towards it. From approximately 500 km downward you can
  432.    watch interceptors start continuously. All you have to do is to reduce
  433.    your velocity or switch off your engines and wait until they start
  434.    crashing into you. In the near of imperial stations it is not as easy,
  435.    because you will have to actively fight the attacking Imperial Couriers
  436.    that would cut you into pieces otherwise. They are quite easy to destroy,
  437.    if you adapt your course until they approach you in a straight line. Then
  438.    you can activate the autopilot and fire as soon as they are in range. As
  439.    long as you move to follow one of the Imperial Couriers the others are
  440.    usually too clumsy to hit you hard enough to cause damage. Other ships can
  441.    safely be ignored. They will crash into you from time to time or reduce
  442.    your shields a few percent if they hit you with their lasers. Keep well
  443.    above the planet to avoid crash landings.
  444.  
  445.    You can accelerate all this still further if you use an energy bomb to wipe
  446.    out a lot of enemies with one keypress. This works most satisfactory if you
  447.    are surrounded by lots of police vipers after some little disagreements
  448.    with the local authorities.
  449.  
  450.   
  451. Sling shot
  452.    Aim just past a large gas giant and get fast enough (700 km/s for
  453.    Jupiter). Switch off your engines and watch. Speed and distance are
  454.    critical. You will have to practice a bit to get the feeling.
  455.  
  456.   
  457. Sightseeing
  458.    You can fly through all the domes on planets without a breathable
  459.    atmosphere and land between the buildings. If you do this for the
  460.    transparent domes at Ross 154 you will find in one dome administration
  461.    buildings of Vega Line, Sirius Corporation and other trading houses and in
  462.    the second dome the usual combination of concrete blocks and green patches
  463.    in between with scattered brick houses. It is definitely fun to fly
  464.    between the buildings and look at your surroundings. Agriculture domes are
  465.    a bit boring, because they contain nothing more than lots of green balls
  466.    at ground level.
  467.    Domes that are not tranparent, can be entered too but contain absolutely
  468.    nothing. It is interesting, that they are no obstacle for you though. At
  469.    least they are good for some very strange graphical effects if you land in
  470.    one of these domes and use your outside view to look at your surroundings.
  471.   
  472.    In every major city with more than the space port and a little industry you
  473.    can find little churches with working clocks. The cities are structured as
  474.    large blocks of ugly concrete buildings and patches of green between them
  475.    with scattered brick houses and every now and then a little church. Try to
  476.    rough land in the vicinity of such a church and watch the clock on the
  477.    church steeple. Use time acceleration for better effect. If you are close
  478.    enough you can even read the roman numbers on the clock face. The buildings
  479.    give you an interesting impression of the size of your ship. A Cobra MK III
  480.    looks huge compared with this tiny little church. And have you ever seen a
  481.    huge space ship standing in the graveyard behind a church? It looks
  482.    definitely strange.
  483.   
  484.    At some time in the future I will look for one of the bridges you can see in
  485.    the intro sequence of the game. This will be my last action before voluntary
  486.    retirement. A kind soul already gave me the tip to look in the near of New
  487.    San Francisco on Earth, Sol [0, 0]. Do you really want me to retire?
  488.  
  489.   
  490. Other Galaxies
  491.    If you use the galactic view and zoom out of the galaxy you can see lots
  492.    of other galaxies that are arranged in a regular grid. These galaxies are
  493.    all copies of your home galaxy, so it is really not worth the effort to
  494.    try and find wormhols to distant galaxies. There is only one galaxy and a
  495.    lot of mirror images.
  496.  
  497.  
  498. Thargoids
  499.    A lot of oldtimers from the era of the original Elite game still remember
  500.    the menace of the Thargoids and miss them in Frontier. Nobody has seen a
  501.    Thargoid in Frontier yet but in an interview David Braben shall have told
  502.    that there is a single Thargoid ship in a system far out in the galaxy. I
  503.    personally think this is only a trick to keep us playing Frontier until
  504.    add-ons appear. But who knows?
  505.   
  506.    If you fly bombing missions to federal bases you can sometimes see two big
  507.    violet octagonal ships that look just like the good old Thargoid ships but
  508.    they are not disturbed by your approach. Perhaps the Thargoids sleep for a
  509.    few hundred years after the exhausting fight with mankind?
  510.  
  511.  
  512.  
  513. III   Bugs / Features
  514.  
  515.  
  516. Enemies One At a Time
  517.    Maximum time acceleration will separate groups of ships to get them in
  518.    line, waiting for you.
  519.  
  520.  
  521. Perfect Autopilot
  522.    Your autopilot always succeeds if you use maximum time acceleration.
  523.  
  524.  
  525. Planet Landing Without Fuel
  526.    While you still have fuel, use the autopilot to align with your target
  527.    planet, switch to maximum time acceleration and wait for the landing
  528.    sequence. Switch back to maximum time acceleration and you are save.
  529.  
  530.  
  531. Zero Time Shooting from Gun Turrets
  532.    If an attacker approaches, get him in sight of a laser turret, stop time,
  533.    select the attacker, aim the laser and test fire (you see the blue or the
  534.    explosion light effect if you hit). Keep firing while releasing the time
  535.    stop. Repeat if necessary.
  536.  
  537.  
  538. Missile Fire While Docked
  539.    You can fire missiles even from within a space station. This might help in
  540.    case of the passenger/no crew problem described in the Bugs / Bugs
  541.    section.
  542.  
  543.  
  544. Certain Missile Hit
  545.    Switch to maximum time acceleration after firing the missile. Your missile
  546.    will hit even if you use a nuclear missile and/or have 900 km distance to
  547.    your target.
  548.  
  549.  
  550. Selling Ship With Passenger
  551.    If you sell a ship with passenger on board you get the money and keep the
  552.    ship (and the passenger). This bug seems to be fixed in the 1.05 version
  553.    of the game for the Amiga and in the American PC version.
  554.  
  555.  
  556. Engine Upgrade for Imp Courier or Imp Trader
  557.    The only way to get an upgrade for the non-removable engine in an Imperial
  558.    Courier or an Imperial Trader seems to be to let it fail due to
  559.    maintenance neglection and then put in a new engine. The new engine will
  560.    be fixed just as the original drive. To let time pass in a controlled way
  561.    select a route between two star systems an perform lots of jumps. If you
  562.    select Barnard <-> Sol, you can sell all your equipment except for the
  563.    autopilot and load your ship with fuel for the jumps. After 10 or 11
  564.    months you should stop jumping around to avoid a misjump. The few
  565.    remaining days you can simply wait outside a station until your drive
  566.    falls off.
  567.  
  568.  
  569. Autopilot Break
  570.    You can activate the autopilot for immediate deceleration from arbitrary
  571.    high velocities in the vicinity of your selected target, if you use
  572.    maximum time acceleration.
  573.  
  574.  
  575. Crash Avoidance
  576.    Assume you have to perform a mission on some planet, reached it and find
  577.    out that you are too fast to be able to decelerate in time to avoid a
  578.    crash landing. What can you do? The correct way is to watch the crash,
  579.    reload a previously saved game and try again. The Frontier way is to use
  580.    time acceleration to avoid the crash. Simply switch to maximum time
  581.    acceleration just before the crash. You will make a big jump through the
  582.    planet and be safe at some distance at the other side.
  583.  
  584.    This is not really a bug but more or less a consequence of the
  585.    implementation of time acceleration. Collisions are detected if your ship
  586.    collides with an object at a given time frame of the simulation. When you
  587.    accelerate time these time frames are farther apart and so are your
  588.    positions in space if you are moving. If your position at one time frame
  589.    is above a planet and at the next time frame on the other side of the
  590.    planet Frontier will not detect the collision that should have happened in
  591.    between.
  592.  
  593.  
  594. Fast Ascent to ELITE
  595.    You can use the properties of time acceleration to acsend to ELITE status
  596.    very fast, once you get foto or bombing missions. Just buy a Panther with
  597.    lots of shields, get yourself an imperial foto or bombing mission and stop
  598.    about 10 km above the target station. Next destroy all ships in your
  599.    near. You can use your turrets and the zero time shooting feature to
  600.    achieve this. Now you can select the first level of time acceleration. The
  601.    ships that now start from the station fly directly into your shields and
  602.    are destroyed. The only thing you have to watch very carefully is your
  603.    height above the planet. You can expect a `right on commander' message
  604.    every 7 to 10 minutes. These messages reset time acceleration, so you will
  605.    have to destroy all ships in your near again and select time acceleration
  606.    until the next message comes up. After a few hours of work you will have
  607.    advanced to ELITE status.
  608.    You can not use higher time acceleration levels because then the destroyed
  609.    interceptors are not counted.
  610.  
  611.  
  612. Negotiations With The Police
  613.    If you have been caught selling or buying illegal goods or having them on
  614.    board, the police will fine you. If the officer is not corrupt, you can
  615.    always lower your fine to the original amount if you claim you "haven't
  616.    done it".
  617.  
  618.  
  619.  
  620. IV    Bugs / Bugs
  621.  
  622.    Most of the bugs can be circumvented in one or another way. The only bug
  623.    that really annoyed me is the crash that happens after you have unloaded a
  624.    mining machine and leave the system (PC only). This bug makes the mining
  625.    part of the game unplayable and should have been found if the game had
  626.    been beta tested at all. The many program confusions and crashes during
  627.    heavy fights are a nuisance that can only be partially avoided with
  628.    frequent game saving.
  629.  
  630.    * The german translation is a complete mess. Most of the time it gives you
  631.      crippled nonsense texts and hides important information in a ruined
  632.      screen layout. Game and manuals are full of spelling errors and
  633.      sometimes you have to translate text back to English to be able to
  634.      understand it at all.
  635.  
  636.    * The protection scheme sometimes gets confused and asks for the first
  637.      letter of e. g. page 8238,line 27764, word 29263.
  638.  
  639.    * The attack and missile warnings and the "photograph taken" message stay
  640.      on the screen much too long, hiding vital scanner information. In case
  641.      of an attack warning you can stop time as soon as the warning is given,
  642.      select the attacker and start normal time again. The warning is
  643.      sometimes repeated, but then you already have some hints about the
  644.      position of the attacker.
  645.  
  646.    * In some systems (mostly large systems with more than one sun, e. g.
  647.      Cegreeth [-1, -3]) the reference mass selection is broken and will not
  648.      switch to the nearest planet or station. In some cases it is sufficient
  649.      to avoid the autopilot and fly by hand. In some systems even this does
  650.      not work (because of discretization problems if the reference mass is
  651.      too far away?) and the target will jump around wildly. Sometimes it
  652.      helps not to use maximum time acceleration or fly by hand. If this does
  653.      not help either: 
  654.  
  655.      1. Avoid such systems.
  656.      2. If you absolutely have to dock or land in such a system use the
  657.         autopilot to accelerate under maximum time acceleration, switch off
  658.         your engines until you are 1-2 AU from your target and reactivate
  659.         autopilot (still under maximum time acceleration) to decelerate and
  660.         teleport to your target.
  661.      3. If 2. fails, try again from another angle.
  662.  
  663.      Reconnaissance missions to such systems are very difficult, because you
  664.      cannot use the teleport-and-decelerate trick.  Furthermore the drawing
  665.      of the target planet gets totally inconsistent with the drawing of the
  666.      station to be filmed, resulting in "flying" stations that seem to be
  667.      located above the planet and other strange effects that make navigation
  668.      by hand a matter of pure luck. I got such missions to
  669.      Micanex C,Da [3, -4] and Hoethan A,B3b [3, -5].
  670.  
  671.    * Bombing missions for systems like Candaess [2, -4] lead to problems
  672.      too. You cannot hit the flying station above Candaess A,B1b because the
  673.      nuclear missile seems to have a fixed velocity between 15,000 and 25,000
  674.      km/h. Because the gravitation reference is never switched to the planet,
  675.      you have to adjust your velocity relative to Candaess C,D. In my case I
  676.      had to select around 28,000 km/h to be able to approach the station at
  677.      all. Whenever I fired my missile it somehow decelerated and never
  678.      reached the station. The only trick that worked was to fire the missile
  679.      from a distance around 900 km and use the missile-hit feature/bug to
  680.      destroy the station. You can do this only from a great distance because
  681.      you are unable to switch to full time acceleration if the interceptors
  682.      are near you.
  683.  
  684.    * In systems with a central supergiant, the simulation of this sun is
  685.      broken. In the Betelgeuse system [59, 14] I got no gravitational effect
  686.      of the central sun and could fly right through it.  The displayed disk
  687.      sometimes transformed into a rotating rectangle (e. g. at 1.39 AU
  688.      distance) and sometimes vanished completely (e. g. at 0.8 AU distance).
  689.      The supergiant was never selected as reference mass.
  690.  
  691.    * If you are near a planet that was not selected as reference mass (see
  692.      above), you can watch the same effects for this planet as have been
  693.      described for supergiants.
  694.  
  695.    * Sometimes the scanner may fail without damage report.  All systems seem
  696.      to be ok., but the scanner doesn't show the attacking ships. It has been
  697.      reported that you can fly through these ghost ships without damaging
  698.      them or you. This seems to happen mostly in the near of the famous
  699.      "flying" stations above planets that have not been selected as reference
  700.      mass. The attacking ships also fire at you but seem to be unable to hit.
  701.  
  702.    * Be careful not to accept delivery missions to systems without bases or
  703.      spacestations. You might not be able to deliver.
  704.  
  705.    * You sometimes get reconnaissance or bombing missions from the military
  706.      that are impossible to accomplish, because there is no planet in the
  707.      denoted system. These missions are cancelled as soon as you select them
  708.      but they stay in the mission list.
  709.  
  710.    * If you are stuck in an underground base but have enough fuel and your
  711.      engines are ok., there is no safe way to start but you can try out a few
  712.      alternatives that have been reported to work in some cases:
  713.  
  714.      1. Use maximum time acceleration just after you have got launch
  715.         permission. When you get the message that your launch time expired,
  716.         switch to maximum time acceleration again.
  717.      2. Build up a little motion, pull up your landing gear and use maximum
  718.         time acceleration to warp through the wall.
  719.      3. Buy lots of shields and fly through the wall.
  720.      4. Perform takeoff as if all were normal (up gear, increase throttle,
  721.         pull up nose) this might result in your ship starting normally.
  722.  
  723.      For some of these methods a few retries might help (save the game before
  724.      you try anything!). If nothing else helps, select a target for a
  725.      hyperjump and force a misjump via ALT + F8.
  726.  
  727.    * Some versions of the game for the Amiga don't allow you to jump into the
  728.      van Maanens [0, 1] system. Neighbor systems are reachable without
  729.      problem, the star map shows the system as reachable but you cannot
  730.      trigger the hyperjump to van Maanens.
  731.  
  732.    * On planets with a breathable atmosphere you are sometimes cleared for
  733.      landing on pads that are already occupied by other ships that seem to
  734.      have landed far from their destination pad.
  735.  
  736.    * Mountains are sometimes placed directly on the landing pads of a
  737.      starport on planets with a breathable atmosphere.
  738.  
  739.    * Sometimes a starport is reported to be busy even if there are free
  740.      landing pads and no incoming ship exists that may have been assigned to
  741.      the pad.
  742.  
  743.    * If you do not have enough crew and a fugitive passenger on board,
  744.      someone might attack you from outside a station, preventing time
  745.      acceleration to wait for enough crew and (through the passenger) also
  746.      the selling of your ship. The only way to solve this dilemma seems to be
  747.      to use the missile bug to shoot the attacker from inside the station (?).
  748.  
  749.    * The autorefuel system may magically empty your internal tanks if you try
  750.      to fill them by hand. I had this effect in a Panther Clipper once even
  751.      without the autorefuel system.
  752.  
  753.    * When a passenger gets impatient waiting to be delivered and leaves at
  754.      the next starport, you get cabins that are falsely reported occupied,
  755.      preventing you from selling your ship or using the cabin again. The only
  756.      way out of this situation seems to be to buy an escape capsule and use
  757.      it at the next opportunity. You will lose your ship but you can at least
  758.      buy a new one.
  759.  
  760.    * If you have more than one MB4 mining machine, you must always deal with
  761.      the last one on your list first. If you by accident destroy or even sell
  762.      another one first, the game crashes (?).
  763.  
  764.    * Do not leave a system with mining gear left behind. The game will crash.
  765.      This seems to be a problem that appears only in the PC version. As in
  766.      the missile fire bug on the Panther this is a bug in the EMS handling
  767.      that hits you whenever you hyperjump.
  768.  
  769.    * If, as a result of your asteroid mining operation, many objects appear
  770.      in your neighborhood, the game may crash (?).
  771.  
  772.    * You have not fulfilled a killing contract if your victim crashes.
  773.  
  774.    * If you fly towards the horizon of a planet, strange graphical effects
  775.      may happen, showing pie slices of the planet flashing everywhere. Also
  776.      the horizon may jump wildly up and down.
  777.  
  778.    * The same effect happens if you are in the midst of a fight at the right
  779.      height above a planet.  Your enemies will wildly jump around making them
  780.      impossible to hit. Interesting enough they don't seem to have the same
  781.      problems.
  782.  
  783.    * You can fly through mountains, transparent domes, buildings and the
  784.      walls of spaceports.
  785.  
  786.    * On some star ports ships of contract targets seem to be unable to start
  787.      without crash. This happens preferably on planets with gravity
  788.      comparable to earth gravity or higher. Example: Lion Transport in
  789.      Manchester City on Matthews World in Behoqu [2, -4]. The only workaround
  790.      I have found is to avoid contracts to such targets.
  791.  
  792.    * The height calculations are broken on some planets, e. g. on Hoopers
  793.      World in 82 Eridani, where I got a distance reading of 0.65 km for a
  794.      target that was at the starport (not yet started!) and my height was
  795.      shown as 2345 meters. Another example is Mitterand's World in
  796.      Liabeze [2, -4]. 
  797.  
  798.    * For the upper gun turret on the Tiger Trader at elevation angles above
  799.      50 deg, 5 MW beams fill the whole lower screen or strange crossing beams
  800.      are shown, hiding possible targets.
  801.  
  802.    * Missiles that are fired from a Panther Clipper crash immediately without
  803.      hitting anything except the own ship. This makes many bombing missions
  804.      impossible to accomplish with a Panther. The bug only appears after
  805.      hyperspace jumps (EMS access on the PC) and you can avoid it if you dock
  806.      at a station or land at a starport before you try to fire a missile. You
  807.      can shorten the extra time you need for this if you use the Autopilot
  808.      Break to reach the point of your intermediate landing as early as
  809.      possible. This makes bombing missions to systems with spaceports
  810.      possible but still leaves a lot of impossible cases.
  811.   
  812.    * The trajectory drawing for planets or stations shown in the system map
  813.      sometimes gets confused and draws straight lines from one point of the
  814.      trajectory to the screen border.
  815.  
  816.    * A jump into the Beta Lyrae system [-146, 85] crashes the game.
  817.  
  818.    * The attempt to get system info for the Andolqu system [-76, 29] crashes
  819.      the game.
  820.  
  821.    * If you select system info for an unexplored system, you get the info for
  822.      the last selected explored system.
  823.  
  824.    * If you select population info for an unexplored system, the game may
  825.      crash.
  826.  
  827.    * Sometimes you may get a starport reported to be located on a sun.  While
  828.      being docked at Gilmour Orbiter in Tau Ceti, system info showed a
  829.      starport on the sun Exbephi B [-1225, -853].  The starport vanished when
  830.      I jumped into the system.  Also a population of 100,000 to 1 Million was
  831.      reported for Ethfala [-2174, -879] which is a binary system without
  832.      planets!
  833.  
  834.    * If you recenter the star map to your position you will still get the
  835.      system info of the system you looked at before recentering until you
  836.      have moved the cursor away from your current system and back.
  837.  
  838.    * Sometimes a selected star is not surrounded with the green circle at the
  839.      position of the star but at the wrong end of the pin which shows the
  840.      system's height with respect to the galactic ecliptic.
  841.  
  842.    * The ships section of the documentation contains at least 19 errors.
  843.  
  844.    * The masses of Panther, Kestrel and Hawk do not add up to the total mass
  845.      of 1775t, 20t and 18t respectively.
  846.  
  847.    * The reverse thrusters of the Eagle MkII are way too weak to be meant
  848.      this way. The available 4g should probably be 14g.
  849.  
  850.    * If you switch between the status screens of your display, your ship may
  851.      get drawn erroneously on the contract list page.
  852.  
  853.    * In the repair section of the shipyard, hull damage is not measured
  854.      relative to the actual hull weight and can exceed the actual hull weight
  855.      by a large amount.
  856.  
  857.    * After a heavy fight the repair section of the shipyard may get confused.
  858.      I once got as a damage report the message of the police officer that
  859.      arrests you if you haven't paid your fines. The repair costs were 26315
  860.      credits.
  861.  
  862.    * Another effect in a similar situation produced damage reports for all my
  863.      thrusters that kept reappearing at each entry of the repair screen even
  864.      after repair. Save and restore of the game didn't help. I had to return
  865.      to a saved game from before the fight.
  866.  
  867.      The effect can be reproduced if you buy a new ship and immediately buy a
  868.      new drive for it.  If you now enter the repair screen, all your
  869.      thrusters are reported to be damaged. You can try to repair them with
  870.      very strange effects that cause repaired thrusters to get damaged from
  871.      the repair of other thrusters. If you have succeeded with the repair and
  872.      no thruster is reported damaged anymore, you will get the old damage
  873.      reports again the next time you enter the repair screen.
  874.  
  875.      The effect can be ignored and will vanish after you have refueled and
  876.      taken off to the next starport.
  877.  
  878.    * You can get game crashes during a fight. A few times I got strange beeps
  879.      from the speaker in my PC that got lower and lower until the game froze.
  880.      The exect situation was a fight where I was receiving damage by an enemy
  881.      laser when he was hit by my front laser simultaneously.
  882.  
  883.    * The ejection system may be triggered if you try to rough land with a
  884.      large ship (?).
  885.  
  886.    * If you crash during a failed attempt to rough land, the game may crash
  887.      with a memory exception.
  888.  
  889.    * The system map allows centering on planets only if the planet is
  890.      annotated with its name.  The annotation sometimes happens only shortly
  891.      before the planet vanishes from the screen.  For some planets it is very
  892.      difficult to find a rotation/zooming combination that works, for some
  893.      planets like Phiagre A,B2 [1, -3] I have not yet found a setting that
  894.      makes the planet selectable.
  895.  
  896.    * When you have docked at a station using maximum time acceleration, the
  897.      system map still shows your position outside the station.
  898.  
  899.    * If you hyperjump while traffic control is warning you you will get a
  900.      final warning message and a fine from the star system you jump into.
  901.  
  902.    * In early versions of the game for the Amiga there is a bug that may
  903.      confuse the bulletin board that then shows parts of the stockmarket
  904.      section. One trick to avoid this problem is to always return to the top
  905.      of the bulletin board before leaving it. If the damage is done, you can
  906.      accelerate time to wait until midnight. The bulletin board will then be
  907.      reset and corrected.
  908.  
  909.    * The manual states that the game is completely playable via keyboard, but
  910.      I have not found an equivalent to a right mouse click on the keyboard.
  911.      Therefore rotation control for the system and sector maps seems to be
  912.      dependent on the mouse.
  913.  
  914.    * A mouse click that misses a function icon or the scanner display in the
  915.      lower part of the screen deselects the current target. As a consequence
  916.      you often have to reselect your target only because you missed some icon
  917.      by a small amount.
  918.  
  919.    * Released mouse keys sometimes keep autorepeating.
  920.  
  921.    * The joystick cannot be calibrated and is way too imprecise (even with a
  922.      high quality joystick) on a 40MHz 386 PC.
  923.  
  924.  
  925.  
  926. V    Hacking and Cheating
  927.  
  928.    If you don't want to spoil your game completely, please ignore this
  929.    section!
  930.   
  931. Executables
  932.  
  933.    FRONTIER.EXE and the .OVR files of the PC version have been packed with an
  934.    LZEXE compatible packer. You can safely unpack them, they will run without
  935.    problems afterwards. The advantage of unpacking your executables is that
  936.    you can use your favourite byte editor to look for strings in the game and
  937.    find out what you can expect in your future gameplay. It also should speed
  938.    up the startup time of your game significantly.
  939.  
  940. Save Files
  941.  
  942.    Saved games are not portable between the Amiga and the PC versions of the
  943.    game. They seem to be compressed in the PC version but the compressor
  944.    program is not yet known.
  945.  
  946.    There are some hack sheets floating around for the Amiga version but I
  947.    will not include them here because I simply don't like this kind of
  948.    cheats. I think it is bad enough to exploit the bugs in the game for your
  949.    gameplay.  If you really want to cheat badly, write your own game or find
  950.    out the cheats for yourself!
  951.  
  952.  
  953.  
  954. VI   Wish List
  955.  
  956.  
  957.    * If the system map would follow the events outside, you could watch your
  958.      progress in the map without having to switch repeatedly between main
  959.      view and map.
  960.  
  961.    * It should be possible to center the system map relative to a displayed
  962.      ship.
  963.  
  964.    * There should be a possibility to fast zoom out of the system map just
  965.      enough to make your ship or the next planet visible.
  966.  
  967.    * It would be nice to have a stack of autopilot targets: select your
  968.      flight target, push it and select a target for a fight, return to your
  969.      flight target...
  970.  
  971.    * If you don't use the autopilot, it is very difficult to land on planets
  972.      with high gravity, because you have no easy way to estimate your current
  973.      position relative to the planet without deselecting your target. It
  974.      would be nice to have a switchable height meter that gives you readings
  975.      all the time (not only from 50.000 m downwards) in addition to your
  976.      information about the target distance. Also some velocity information
  977.      like rate of descent and velocity with respect to the planet surface
  978.      would be extremely helpful. Why not switch to a HUD that contains this
  979.      information in the near of a planet, if your autopilot is not activated?
  980.  
  981.  
  982.  
  983. VII   Flight Physics
  984.  
  985.  
  986.       1 AU = 1.496 x 10^11 m      (astronomical unit)
  987.       1 g  =          9.81 m/s^2  (gravitational acceleration on earth)
  988.       1 h  =         3,600 s      (hour)
  989.       1 d  =        86,400 s      (day)
  990.  
  991.  
  992. VII-A   Equations for Free Fall
  993.  
  994.    With velocity v [m/s], acceleration a [m/s^2], distance d [m] and time
  995.    t [s] we get:
  996.  
  997.       v = a t = sqrt(2 a d);    d = 1/2 a t^2;    t = v/a = sqrt(2 d/a) (1)
  998.  
  999.  
  1000. VII-B   Navigation Equations
  1001.  
  1002.    For the distance d travelled with initial acceleration a_1 and final
  1003.    deceleration a_2 the values of interest for the journey are the maximum
  1004.    velocity at the turning point (where we change from acceleration to
  1005.    deceleration) v_u, the distance d_2 of the turning point from the target
  1006.    and the time t_d that is needed for travelling the distance d. We assume
  1007.    that forces other than those produced by our own engines can be neglected
  1008.    and that we start and reach the target with zero velocity. Furthermore we
  1009.    assume that the engines are used all the time at full power. If the main
  1010.    engine is used for acceleration and deceleration the equations are very
  1011.    simple:
  1012.  
  1013.         v_u = sqrt(a d);     t_d = 2 sqrt(d/a);     d_2 = d/2       (2)
  1014.  
  1015.    This fastest mode of flight is used to accelerate up to the turning point
  1016.    velocity at the distance d_2, turn the ship and decelerate until the
  1017.    target is reached.
  1018.  
  1019.    If the autopilot is used instead, it will use the main engine for
  1020.    acceleration and the secondary thrusters (retro thrusters) for
  1021.    deceleration. In this case we get the equations:
  1022.  
  1023.            v_u = sqrt( 2 d (a_1 a_2)/(a_1 + a_2) )
  1024.  
  1025.            t_d = sqrt( 2 d (a_1 + a_2)/(a_1 a_2) )              (3)
  1026.  
  1027.                d_2 = d a_1/(a_1 + a_2)
  1028.  
  1029.    The time t_d is always a lower bound for the really used time because the
  1030.    autopilot doesn't use the engines at full power all the time. I
  1031.    approximated the real time consumption of autopilot flight with a least
  1032.    mean square fit of data from 20 undisturbed flights with a Cobra MK III.
  1033.    Measuring the distance in astronomical units [AU] and the acceleration in
  1034.    units of earth gravitational acceleration [g], I got for the time [d]:
  1035.  
  1036.     t_dA = 1.212/86400 *
  1037.       sqrt( (2.992 * 10^11)/9.81 ( d (a_1 + a_2)/(a_1 a_2) ) ) - 0.001  (4)
  1038.  
  1039.  
  1040.  
  1041. VII-C   Hyperdrives and Jump Ranges
  1042.  
  1043.    A hyperdrive lets you travel its maximum range in seven days, which is 168
  1044.    hours. Travel time is linear with distance, so you will use one day to
  1045.    travel a seventh of your hyperdrive range. For a class n drive you will
  1046.    need n^2 tons of fuel to travel the maximum range, except for the class 8
  1047.    hyperdrive which actually is a class 9 drive and therefore uses 81 tons
  1048.    for a maximum range jump. The fuel consumption is linear with the
  1049.    distance, using only integer amounts of fuel, so you will need e.g.
  1050.    ceil(n^2/2) tons of fuel to travel half the maximum drive range. The only
  1051.    difference between the civil and military versions of a drive is the
  1052.    weight of the drive and the type of fuel used.
  1053.  
  1054.    The relation between jump cost c [t], jump time t [h], ship mass m [t] and
  1055.    jump distance d [lj] can be expressed a little more exact to give you a
  1056.    few numbers to crunch. Here the equations:
  1057.  
  1058.         c = ceil( d * m / 200),    t = 168/200 * d * m / h^2        (5)
  1059.  
  1060.    If you set the time to the maximum 168h in the second equation you can
  1061.    calculate the maximum range of the drive of a given class in a given ship.
  1062.    If you do this for the class 8 drive in a Panther or Boa you get
  1063.    inconsistencies. From the ships table you can see that the class 8
  1064.    drive behaves like a class 9 drive in the Panther and like a class 7.79
  1065.    drive in the Boa. I hope this indicates a mistake in the table. The
  1066.    maximum ranges for the Lynx Bulk Carrier and the Long Range Cruiser are
  1067.    calculated as if the class 8 drive were actually class 9 drive. I don't
  1068.    know whether these ships can carry hyperdrives at all.
  1069.  
  1070.  
  1071.  
  1072. VIII   Wormhole Theory
  1073.  
  1074.  
  1075.    The following seems to be invalid for the newer PC versions of the game.
  1076.  
  1077.    A ship can jump very large distances due to a modulo effect in the
  1078.    hyperspace continuum with a base of W_sect = 81.62 sector lengths
  1079.    (655.36 lj). One can use this behavior to find jump paths that are much
  1080.    shorter in time and fuel consumption than the straight distance. This also
  1081.    allows you to use a smaller hyperdrive and leaves more room for fuel and
  1082.    cargo. The optimal jump points for a journey between two systems with one
  1083.    intermediate stop are found on the intersections of circles around the two
  1084.    endpoints of the journey. On such a circle lie the systems that can be
  1085.    reached from the center of the circle with a minimum amount of fuel and
  1086.    time. A system at the intersection of such circles can be reached easily
  1087.    from the centers of both circles, making it an ideal intermediate jump
  1088.    point. The circles have multiples of the wormhole distance (655.36 lj) as
  1089.    radii. To make the calculations simple we assume at first, that the
  1090.    "thickness" of a sector can be neglected and that two jumps with equal
  1091.    distance shall be made, resulting in circles with equal radius. The
  1092.    coordinates of the ideal intermediate jump points can now be found on a
  1093.    line that perpendicular bisects the segment between the two endpoints of
  1094.    your journey, at the points of intersection of the circles around the
  1095.    endpoints.
  1096.  
  1097.    For two star systems at the coordinates (x, y) and (u, v) we define:
  1098.  
  1099.  
  1100.                a = (u - x);       b = (v - y)                 (6)
  1101.  
  1102.  
  1103.    We choose a jump distance of W_n = n x W_sect sectors. With this
  1104.    definitions we get as coordinates for the intermediate jump (p, q):
  1105.  
  1106.          p = (x + u)/2 + b sqrt( W_n^2 / (a^2 + b^2) - 1/4 )
  1107.                                                                        (7)
  1108.          q = (y + v)/2 - a sqrt( W_n^2 / (a^2 + b^2) - 1/4 )
  1109.  
  1110.    or
  1111.          p = (x + u)/2 - b sqrt( W_n^2 / (a^2 + b^2) - 1/4 )
  1112.                                                                        (8)
  1113.          q = (y + v)/2 + a sqrt( W_n^2 / (a^2 + b^2) - 1/4 )
  1114.  
  1115.    Now n has to be chosen such that the square root has a real solution (the
  1116.    jump radius is larger than the half distance between the systems) and we
  1117.    have to find a system near one of the intermediate jump points.  If such a
  1118.    system cannot be found, we simply increment n and try again with a
  1119.    wormhole distance of the next greater order.
  1120.  
  1121.    If you want to perform two jumps with different jump sizes the equations
  1122.    have essentially the same structure but get a bit more complicated. We
  1123.    define a and b as in (5) and choose the jump distances W_m = m x W_sect
  1124.    for the first jump and W_n = n x W_sect for the second jump. m and n must
  1125.    be chosen such that: 
  1126.  
  1127.          | m - sqrt(a^2 + b^2) / W_sect |  <=  n  <=            (9)
  1128.                    m + sqrt(a^2 + b^2) / W_sect
  1129.  
  1130.    This ensures, that there exists an intermediate jump point at all. With
  1131.  
  1132.            alpha = (W_m^2 - W_n^2) / (2 (a^2 + b^2)) + 1/2          (10)
  1133.  
  1134.    we get for the coordinates of the intermediate jump point (p, q):
  1135.  
  1136.       p = (1-alpha) x + alpha u + b sqrt( W_m^2 / a^2 + b^2 - alpha^2 )
  1137.                                                         (11)
  1138.       q = (1-alpha) y + alpha v - a sqrt( W_m^2 / a^2 + b^2 - alpha^2 )
  1139.  
  1140.    or         
  1141.  
  1142.       p = (1-alpha) x + alpha u - b sqrt( W_m^2 / a^2 + b^2 - alpha^2 )
  1143.                                                                         (12)
  1144.       q = (1-alpha) y + alpha v + a sqrt( W_m^2 / a^2 + b^2 - alpha^2 )
  1145.  
  1146.  
  1147.  
  1148. IX    Programs for a HP42S pocket calculator
  1149.  
  1150.  
  1151.  Here comes a collection of programs for my pocket calculator that I have
  1152.  found useful in navigation and the collection of statistical data.
  1153.  
  1154.  
  1155.  
  1156. IX-A    Convert time display formats
  1157.  
  1158.  
  1159.  First a program that converts a time interval given as days:hours:minutes
  1160.  to decimal fractions of a day:
  1161.  
  1162.  
  1163. % convert number in the form ddhhmm to a decimal dd.dd form
  1164. % =========================================================
  1165. %
  1166. % memory:      dhm     day in ddhhmm form
  1167.  
  1168.  
  1169. lbl     "dhm->d"
  1170. input   "dhm           % input ddhhmm here
  1171. xeq     d
  1172. stop
  1173. goto    "dhm->d"
  1174.  
  1175.  
  1176. % subroutine for conversion ddhhmm -> dd.dd
  1177. % -----------------------------------------
  1178. %
  1179. % input:       ddhhmm on stack
  1180. %
  1181. % memory:      00     accumulator for dd.dd
  1182. %              01     temporary storage
  1183. %              02     unprocessed input
  1184.  
  1185.  
  1186. lbl     d
  1187. sto 02
  1188. 10,000 /
  1189. ip                   % isolate day number
  1190. sto     00
  1191. 10,000 x
  1192. sto-    02           % remove days, leaving hhmm
  1193. R^                   % normalize stack
  1194. rcl     02
  1195. 100 /
  1196. ip                   % hours number
  1197. sto     01
  1198. 24 /                 % hours per day
  1199. sto+    00
  1200. R^                   % normalize stack
  1201. rcl     01
  1202. 100 x
  1203. rcl     02
  1204. x<>y
  1205. -                    % leave mm entry of input
  1206. 1440 /               % minutes per day
  1207. rcl+    00
  1208. rtn
  1209. end
  1210.  
  1211.  
  1212. IX-B    Estimate travel time
  1213.  
  1214.  The next program uses equation (4) to calculate an estimate for the duration
  1215.  of a flight. You put the acceleration of your main and secondary thrusters
  1216.  into the global variables mn_g and bk_g and the program asks you for the
  1217.  distance in astronomical units. Acceleration is measured in units of earth
  1218.  gravitational acceleration and is constant for a given ship, so you have to
  1219.  initialize the variables only once for a ship. The calculated time is output
  1220.  in decimal fractions of a day.
  1221.  
  1222.  
  1223. % calculate time estimate in days for a local journey
  1224. % ===================================================
  1225. %
  1226. % memory:      mn_g    acceleration of main thruster in g
  1227. %              bk_g    acceleration of back thruster in g
  1228. %
  1229. %              s_au    distance to be travelled in AU
  1230.  
  1231.  
  1232. lbl     "au->t"
  1233. input   "s_au"
  1234. sqrt
  1235.  
  1236.  
  1237. % calc. factor for conversion
  1238.  
  1239.  
  1240. rcl     "mn_g"
  1241. rcl+    "bk_g"
  1242. 9.81 /
  1243. rcl/    "bk_g"
  1244. rcl/    "mn_g"
  1245. 2.992E11 *
  1246. sqrt
  1247. 1.212 *
  1248.  
  1249. *                    % mult with conversion factor
  1250. 86400 /              % convert to days dd.dd
  1251. 0.001 -
  1252. end
  1253.  
  1254.  
  1255.  
  1256. IX-C    Calculate jump points
  1257.  
  1258.  The following program uses equations (9) to (11) to calculate the position
  1259.  of jump points for wormhole jumps. You provide it with the jump orders and
  1260.  in complex form the coordinates of your current and target system. It gives
  1261.  you the coordinates of the optimal jump points as output (also in complex
  1262.  form). If no jump point exists for the given jump orders, an error is
  1263.  produced while calculating the square root.
  1264.  
  1265.  
  1266. % calculate coordinates of jump point
  1267. % ===================================
  1268. %
  1269. % memory:      ord1    order of first jump
  1270. %              ord2    order of second jump
  1271. %              x,y     coordinates of start system  (complex)
  1272. %              u,v     coordinates of target system (complex)
  1273. %
  1274. %              00     x
  1275. %              01     y
  1276. %              02     u
  1277. %              03     v
  1278.  
  1279.                                                                            17
  1280. %             04     a = u-x
  1281. %             05     b = v-y
  1282. %             06     alpha
  1283. %             07     x + alpha * a
  1284. %             08     y + alpha * b
  1285. %             09     a^2 + b^2
  1286. %             10     sqrt (...)
  1287. %             11     a * sqrt
  1288. %             12     b * sqrt
  1289.  
  1290.  
  1291. lbl     "hjmp"
  1292. realres               % only real results of sqrt
  1293. fix     02            % only two digits after decimal point
  1294.  
  1295.  
  1296. input   "ord1"        % get order of jumps
  1297. input   "ord2"
  1298.  
  1299.  
  1300. input   "x,y"          % get start coordinate
  1301. complex               % convert to real/real
  1302. sto     01
  1303. R^
  1304. sto     00
  1305. R^
  1306. input   "u,v"          % get target coordinate
  1307. complex
  1308. sto     03
  1309. rcl-    01
  1310. sto     05            % store b
  1311. R^
  1312. sto     02
  1313. rcl-    00
  1314. sto     04            % store a
  1315.  
  1316.  
  1317. % calculate alpha
  1318.  
  1319.  
  1320. x^2                  % a^2
  1321. rcl     05
  1322. x^2
  1323. +
  1324. sto     09            % save a^2 + b^2
  1325. 2 *
  1326. rcl     "ord1"
  1327. 81.62 *
  1328. x^2
  1329. rcl     "ord2"
  1330. 81.62 *
  1331. x^2
  1332. -
  1333. x<>y
  1334. /
  1335. 0.5 +
  1336. sto     06            % store alpha
  1337.  
  1338.  
  1339. % calculate sums in front of square root
  1340.  
  1341.  
  1342. rcl*    04
  1343. rcl+    00
  1344.  
  1345.                                                                            18
  1346. sto     07            % x + alpha * a
  1347. R^
  1348. rcl     06
  1349. rcl*    05
  1350. rcl+    01
  1351. sto     08            % y + alpha * b
  1352. R^
  1353.  
  1354.  
  1355. % calculate square root
  1356.  
  1357.  
  1358. rcl     "ord1"
  1359. 81.62 *
  1360. x^2
  1361. rcl/    09
  1362. rcl     06
  1363. x^2
  1364. -
  1365. sqrt
  1366. sto     10
  1367. rcl*    04
  1368. sto     11     % a * sqrt
  1369. R^
  1370. rcl     10
  1371. rcl*    05
  1372. sto     12     % b * sqrt
  1373.  
  1374.  
  1375. % calculate coordinates of first jump point
  1376.  
  1377.  
  1378. rcl+    07     % p coordinate on stack
  1379. rcl     08
  1380. rcl-    11     % q coordinate on stack
  1381. complex
  1382.  
  1383.  
  1384. % and now the second jump point
  1385.  
  1386.  
  1387. rcl     07
  1388. rcl-    12     % p coordinate on stack
  1389. rcl     08
  1390. rcl+    11     % q coordinate on stack
  1391. complex
  1392.  
  1393.  
  1394. end
  1395.  
  1396.  
  1397. X     Keyboard Reference (German Keyboard)
  1398.  
  1399.                  ___________________________________________
  1400.                  |_______________global_control_____________|
  1401.                   game exit                : ^C
  1402.                   pause                    : ESC
  1403.                   accelerate time, level x : SHIFT + Fx
  1404.                   dump screen (?)          : numeric *
  1405.                  ___________________________________________
  1406.                  |_______________cursor_control_____________|
  1407.                   move cursor              : ALT + arrow keys
  1408.                   select (= mouse left)    : numeric 0
  1409.                  ___________________________________________
  1410.                  |_______________flight_control_____________|
  1411.                   turn down                : A
  1412.                   turn up                  : Y
  1413.                   turn starboard           : .
  1414.                   turn port                : ,
  1415.                   accelerate               : CR
  1416.                   decelerate               : RIGHT SHIFT
  1417.                   hyperjump                : H
  1418.                   force misjump            : ALT + F8 in flight menu
  1419.                  ___________________________________________
  1420.                  |____________external_view_control_________|
  1421.                   rotate                   : arrow keys
  1422.                   zoom in                  : sz
  1423.                   zoom out                 : '
  1424.                  ___________________________________________
  1425.                  |______________weapon_control______________|
  1426.                   fire laser               : SPC
  1427.                   fire missile             : M
  1428.                   fire ECM                 : E
  1429.                   fire energy bomb         : B
  1430.                   activate radar scanner   : R
  1431.                   activate milit. camera   : D
  1432.                   activate escape capsule  : X
  1433.                  ___________________________________________
  1434.                  |________________sector_map________________|
  1435.                   recenter map             : C
  1436.                   hyperjump                : H
  1437.                   map panning              : arrow keys
  1438.                   fast map panning         : SHIFT + arrow keys
  1439.                  ___________________________________________
  1440.                  |________________system_map________________|
  1441.                   time forward             : RIGHT arrow key
  1442.                   time backward            : LEFT arrow key or #
  1443.                   fast zoom-in             : double click zoom-in
  1444.                  ___________________________________________
  1445.                  |___________________misc___________________|
  1446.                   unload/pick up MB4       : D
  1447.  
  1448.  
  1449.   In menues you can select the items via keyboard. To select an item you
  1450.   simply type the number (NOT on the numerical keypad!) of it's position in
  1451.   the list. The items are numbered from top to bottom, starting at 1. The
  1452.   keys 2, 4, 6 and 8 on the numerical keypad are equivalent to the arrow
  1453.   keys.
  1454.  
  1455.  
  1456. XI   Game Tables
  1457.  
  1458.  
  1459. XI-A   Ships
  1460.  
  1461.    Ships are given with their type, hull weight, loading capacity, retro
  1462.    thruster acceleration, main thruster acceleration, number of crew members,
  1463.    number of gun mountings, number of missile pylons, jump distances for
  1464.    different drive classes, possibility to mount a fuel scoop, the initial
  1465.    drive class and the price.
  1466.  
  1467. _______________________________________________________________________________
  1468. _Type________Hull__Cap__Re__Mn___Cr__Gn_Ms_Drive__________________FS_Cl____Pr_k
  1469.  
  1470.  Adder         15   40  8.0 18.1  1  1  0  1 : 3.63/14.54/32.72   y  2     73 k
  1471.  Anaconda     150  650  3.0  6.0  8  2  8  4 : 4/6.25/9/12.25     y  6  1,060 k
  1472.  Asp           30  120  7.0 22.2  2  2  1  2 : 5.33/12/21.33      y  3    187 k
  1473.  Boa          200 1300  4.0  8.0 10  4  6  5 : 3.33/4.8/6.53/8.1  y  8  2,474 k
  1474.  Cobra Mk I    15   60  6.0 16.1  1  2  2  2 : 10.66/24           y  2     97 k
  1475.  Cobra Mk III  20   80  7.0 20.1  1  2  4  2 : 8/18               y  2    124 k
  1476.  Constrictor   30   90 10.0 22.0  2  2  2  2 : 6.66/15/26.66      y  2    143 k
  1477.  Eagle Mk I     5   20 10.0 25.2  1  1  2  1 : 8/32               n  1     38 k
  1478.  Eagle Mk II    6   22  4.0 28.2  1  1  2  1 : 7.14/28.57         n  1     41 k
  1479.  Eagle Mk III   8   22 15.1 28.2  1  1  2  1 : 6.66/26.66         n  1     43 k
  1480.  Falcon         5   11  9.0 30.2  1  1  2  1 : 12.5               n  1m    46 k
  1481.  Gecko         11   34  9.0 16.1  1  2  1  1 : 4.44/17.77/40      n  2     66 k
  1482.  Hawk           5    7  6.0 27.2  1  1  2  1 : 11.11              n  1m    48 k
  1483.  Imp Courier  130  350  6.0 16.1  1  1  6  3 : 3.75/6.66/10.41/15 n  5    609 k
  1484.  Imp Trader   175  525  4.0  9.0  1  1  6  4 : 4.57/7.14/10.28/14 n  6    949 k
  1485.  Int. Shuttle   4    4  3.0  5.0  1  0  0  _                      n  I     14 k
  1486.  Kestrel        5    9  6.0 25.2  1  1  2  1 : 10                 n  1m    50 k
  1487.  Krait          8   27 10.0 20.1  1  1  4  1 : 5.71/22.85/51.42   n  1     50 k
  1488.  Lifter         3    7  2.0  4.0  1  0  0  1 : 20                 n  I     16 k
  1489.  Lion          65  235  3.0  5.0  4  3  8  3 : 6/10.66/16.66      y  3    348 k
  1490.  Moray         17   70  6.0 14.1  1  1  4  2 : 9.19/20.68         y  2    109 k
  1491.  Osprey         4   11  8.0 27.2  1  1  2  1 : 13.33              n  1m    45 k
  1492.  Panther      400 2000  3.0  6.0 12  4  8  6 : 4.05/5.52/9.1      n  8  2,753 k
  1493.  Puma         175  825  3.0  6.0  9  4  8  4 : 3.2/5/7.2/9.8      y  6  1,265 k
  1494.  Python       100  400  4.0 10.0  7  2  4  3 : 3.6/6.4/10/14.4    y  4    575 k
  1495.  Sidewinder     8   25 12.1 23.2  1  1  0  1 : 6.06/24.24/54.54   y  1     44 k
  1496.  Tiger Trader  80  320  5.0 12.1  5  3  1  3 : 4.5/8/12.5/18      y  4    472 k
  1497.  Transporter   40  160  4.0  9.0  3  3  2  2 : 4/9/16/25          n  3    241 k
  1498.  Viper         15   50 10.0 24.2  1  1  4  1 : 3.07/12.3/27.69    y  2     87 k
  1499.  Lynx Bulk
  1500.     Carrier 1200  6000  1    3   20  0  0  8 : 2.25               ?  ?  7,228 k
  1501.  Long Range
  1502.     Cruiser 1000 15000  1    3  100  1  0  8 : 1.01               ?  ? 16,110 k
  1503.  
  1504.  
  1505.    The drives for Imperial Courier and Imperial Trader are fixed and not
  1506.    changeable. The Interplanetary Drive of the Lifter cannot be removed to
  1507.    add a jump drive.
  1508.  
  1509.    The Lynx Bulk Carrier and the Long Range Cruiser can both sometimes be
  1510.    seen in the near of space stations. They don't seem to move but if I
  1511.    remember right, the Lynx Bulk Carriers at least answer your
  1512.    communication. Long Range Cruisers seem to be abandoned and are only good
  1513.    for hide and seek games with the Vipers of the local police or for target
  1514.    practice. I know of no opportunity to buy one of the ships.
  1515.  
  1516. XI-B   Lasers and Shields
  1517.  
  1518.    A shield works like an extra hull that can take up to 16 tons damage
  1519.    before your real hull is damaged. It regenerates at a few percent per
  1520.    second and does this faster if you use an Energy Booster (approximately 3%
  1521.    per second). The regeneration rate is independent of the number of shields
  1522.    you have and the state of your shields. The strength of your shielding is
  1523.    proportional to the number of your shields, so 10 shields can take 160
  1524.    tons damage before your hull is damaged.  A pulse laser can inflict 12.5
  1525.    tons of damage per MW power. This means that one shield can absorb one hit
  1526.    of an 1 MW pulse laser and will degrade to 22% in the process. A directly
  1527.    following second hit would reduce your shield to 0% and cause nine tons of
  1528.    damage to your hull.  This shows that the damage a shield can absorb is
  1529.    proportional to its state, which means that one shield can take e.g. eight
  1530.    tons of damage at 50% reducing it to 0% without causing damage to your
  1531.    hull.
  1532.  
  1533.    Here a more complex example: You have two shields and get hit four times
  1534.    by an 1MW pulse laser. Your shields recharge 5% between the hits. The
  1535.    first hit reduces your shields from the original 32 tons protection to
  1536.    19.5 tons protection or 60%. Before the next hit the shields recharge 5%
  1537.    to 21.1 tons protection. The next hit reduces the shields to 8.6 tons
  1538.    which are recharged to 10.2 tons. The third hit cuts through your shields
  1539.    and causes 2.3 tons damage to your hull. Recharge will bring your shields
  1540.    back to 1.6 tons protection and the last hit will take them down again and
  1541.    cause another 10.9 tons of damage to your hull for a total damage of 13.2
  1542.    tons.
  1543.  
  1544.    The higher firing rate of beam lasers seems to result in approximately
  1545.    five times the power of pulse lasers resulting in higher damage over the
  1546.    same time interval. This means that a 1 MW beam laser should be
  1547.    approximately equivalent to a 5 MW pulse laser. Mining lasers have a very
  1548.    low firing rate but inflict enough damage to destroy an Imperial Courier
  1549.    with one hit. The damage they can cause with one hit is estimated to be
  1550.    somewhere between 750 and 1,500 tons.
  1551.  
  1552.  
  1553.  
  1554. XI-C   Equipment
  1555.  
  1556.  The possible equipment items together with their weight are given in the
  1557.  following table:
  1558.  
  1559.  
  1560.          _______Equipment________Weight_|_____Equipment______Weight_
  1561.  
  1562.           XB13 Dummy Mine           1 t |XB74 Proximity Mine      1 t
  1563.           Energy Bomb               4 t |KL760 Homing Missile     1 t
  1564.           LV111 Smart Missile       1 t |NN500 Navy Missile       1 t
  1565.           30 MW Mining Laser       10 t |1 MW Pulse Laser         1 t
  1566.           5 MW Pulse Laser          3 t |1 MW Beam Laser          5 t
  1567.           4 MW Beam Laser          20 t |20 MW Beam Laser        75 t
  1568.           100 MW Beam Laser       200 t |Laser Cooling Booster    1 t
  1569.           Small Plasma Accel.     500 t |Large Plasma Accel.    900 t
  1570.           ECM                       2 t |Naval ECM                2 t
  1571.           Cargo Bay Life Support    1 t |Extra Passenger Cabin    5 t
  1572.           Auto Pilot                1 t |Auto Refueller           1 t
  1573.           Scanner                   1 t |Radar Mapper             1 t
  1574.           Hyper-Space Cloud Anal.   1 t |Shield Generator         4 t
  1575.           Energy Booster            5 t |Escape Capsule           5 t
  1576.           Atmospheric Shielding     1 t |Hull Auto Repair        40 t
  1577.           Fuel Scoop                6 t |Cargo Scoop Converter    2 t
  1578.           MB4 Mining Machine       30 t |Interplanetary Drive     4 t
  1579.           Hyperdrive Class 1       10 t |Hyperdrive Class 2      25 t
  1580.           Hyperdrive Class 3       45 t |Hyperdrive Class 4      80 t
  1581.           Hyperdrive Class 5      150 t |Hyperdrive Class 6     250 t
  1582.           Hyperdrive Class 7      400 t |Hyperdrive Class 8     600 t
  1583.           Military Drive Class 1    6 t |Military Drive Class 2  12 t
  1584.           Military Drive Class 3   24 t |Military Drive Class 4   ? t
  1585.           Fighter Launcher          ? t |
  1586.  
  1587.  
  1588.    A Class 8 Hyperdrive can only be bought as a builtin drive with the Boa or
  1589.    the Panther Clipper.
  1590.    No one has ever seen a Class 4 Military Drive or a Fighter Launcher but
  1591.    there are rumors that they exist in the game somewhere.
  1592.  
  1593.  
  1594.  
  1595. XI-D   Merchandise
  1596.  
  1597. Just for reference, here the list of merchandise:
  1598.  
  1599.  
  1600.         __________________________Merchandise____________________________
  1601.  
  1602.          Water           Liquid Oxygen    Grain           Fruit and Veg.
  1603.          Animal Meat     Synthetic Meat   Liquor          Medicines
  1604.          Fertilizer      Luxury Goods     Heavy Plastics  Metal Alloys
  1605.          Precious Metals Gem Stones       Minerals        Hydrogen Fuel
  1606.          Military Fuel   Industrial Parts Computers       Air Processors
  1607.          Farm Machinery  Roboters         Radioactives    Rubbish
  1608.          Narcotics       Animal Skins     Live Animals    Slaves
  1609.          Hand Weapons    Battle Weapons   Nerve Gas     
  1610.  
  1611.  
  1612. XI-E   Ranks
  1613.  
  1614.   Here comes the list of ranks in the German and the English version version
  1615.   together with the number of points you have to get to advance to a given
  1616.   rank.
  1617.  
  1618.   _Federation_German_|English_______|Empire_German_|English___|__Points_
  1619.  
  1620.    Keiner             None           Aussenseiter    Outsider          0
  1621.    Gefreiter          Private        Leibeigener     Serf              1
  1622.    Unteroffizier      Corporal       Master          Master           16
  1623.    Feldwelbel         Sergeant       Sir             Sir              81
  1624.    Hauptfeldwebel     Sgt-Major      Squire          Squire          256
  1625.    Major              Major          Lord            Lord            625
  1626.    Oberst             Colonel        Baron           Baron         1,296
  1627.    Leutnant           Lieutnant      Viscount        Viscount      2,401
  1628.    Korvettenkapitaen  Lt. Commander  Count           Count         4,096
  1629.    Kapitaen           Captain        Earl            Earl          6,561
  1630.    Kommodore          Commodore      Marquis         Marquis      10,000
  1631.    Konteradmiral      Rear Admiral   Herzog          Duke         14,641
  1632.    Admiral            Admiral        Prinz           Prince       20,736
  1633.  
  1634.   The following table shows the correspondence between the mission type and
  1635.   the points you get for the successful completion of a mission:
  1636.  
  1637.              _Mission_Type____|_Points_
  1638.  
  1639.               delivery         2
  1640.               assassination     14
  1641.               foto              16
  1642.               bombing           18
  1643.               `excellent' foto  20
  1644.                       
  1645.    Different kinds of military missions are bound to your rank. In the
  1646.    federation you carry unimportant stuff until you get promoted to Sergeant;
  1647.    then the first secret messages may be carried by you. You will get your
  1648.    first military assassination mission as Sgt-Major. After your promotion to
  1649.    Major you will get additional reconnaissance missions and a Colonel may
  1650.    execute bombing missions. The empire handles equivalent ranks the same
  1651.    way. You seem to get no new type of mission when you advance further in
  1652.    rank although there are many rumors that you get new missions to destroy
  1653.    enemy ships at Commodore/Marquis level.
  1654.  
  1655.    The above does not hold, if you execute missions for more than one side. I
  1656.    made the mistake of working for the empire after I advanced to Colonel and
  1657.    had gotten my first few bombing missions.
  1658.    I advanced to Squire in the empire and went back to the federation. Now I
  1659.    had the problem, that I got no more bombing missions but had to stay with
  1660.    the usual reconnaissance missions. I eventually got bombing missions again,
  1661.    but working for the empire surely stopped my federal career for a while.
  1662.  
  1663.    The safest way to advance in the federation and the empire at the same
  1664.    time seems to be the famous `rank swing': Advance one rank in the
  1665.    federation, work for the empire and advance one rank there, return to the
  1666.    federation and so on until you are Admiral/Prince and ELITE and bored to
  1667.    death.
  1668.  
  1669.    Your rank is not the only prerequisite you need to get a certain type of
  1670.    mission. You have to own all the possible medals for earlier missions
  1671.    first. You get medals for:
  1672.  
  1673.    1. the first delivery of an important item like gravitic detonators,
  1674.    2. the first delivery of secret communication,
  1675.    3. the first successful assassination,
  1676.    4. the first successful reconnaissance mission,
  1677.    5. the first reconnaissance mission with resulting excellent film and
  1678.    6. the first successful bombing mission.
  1679.  
  1680.    A strange side effect is, that you must not perform all reconnaissance
  1681.    missions perfectly, because if you do, you will not get your fourth medal!
  1682.  
  1683.    The complete list of medals for the German and the English version of the
  1684.    game looks as follows:
  1685.  
  1686.   _Federation_German|_English____________|_Empire German___|_English___
  1687.  
  1688.   Tapferkeitsurkunde Certificate of Valor Rote Armbinde     Crimson Brassard
  1689.   Sternexplosion     Starburst            Schwarzes Polygon Black Polygon
  1690.   Purpur-Omega       Purple Omega         Goldene Lanze     Gold Spike
  1691.   Zinnober-Krone     Vermillion Crest     Platinkreuz       Platinum Cross
  1692.   Blauer Exzelsior   Blue Excelsior       Ehrenlegion       Legion of Honour
  1693.   Frontier Medaille  Frontier Medal       Himmelskrieger    Celestial Warrior
  1694.  
  1695.  
  1696. XI-F   Combat Rating
  1697.  
  1698.   And here your combat rating with more magic numbers. They seem to denote
  1699.   the number of ships you have destroyed multiplied by 256. In other words,
  1700.   you get 256 points for each destroyed ship regardless of its type.
  1701.  
  1702.          _German_______________|_English_________|  _Points _|Kills_
  1703.  
  1704.           Harmlos                Harmless               0        0
  1705.           Meistens Harmlos       Mostly Harmless    1,024        4
  1706.           Schwach                Poor               2,048        8
  1707.           Unterdurchschnittlich  Below Average      4,096       16
  1708.           Durchschnittlich       Average            8,192       32
  1709.           U"berdurchschnittlich  Above Average     16,384       64
  1710.           Kompetent              Competent         32,768      128
  1711.           Gef"ahrlich            Dangerous        256,000    1,000
  1712.           T"odlich               Deadly           768,000    3,000
  1713.           ELITE                  ELITE          1,536,000    6,000
  1714.  
  1715.  
  1716.    For every 256 destroyed ships you will get a message like: "right on
  1717.    commander". This is an indication of your advances between the ranks. From
  1718.    the table you can see, that you should get Dangerous between the third and
  1719.    the fourth message of this kind. You advance to Deadly between the 11th
  1720.    and 12th message. You should become ELITE after the 23rd message.
  1721.  
  1722.  
  1723.  
  1724. XI-G   Legal Status
  1725.  
  1726. The last table gives the possible legal status with the associated fines (?):
  1727.  
  1728.  
  1729.                    _German_______|__English__|_____Fine_
  1730.  
  1731.                     W. Weste        Clean            0
  1732.                     Straff`ll.      Offender         1
  1733.                     Krimin.         Criminal     5,500
  1734.                     Outlaw          Outlaw      20,000
  1735.                     Fluechtig       Fugitive   100,000
  1736.  
  1737.  
  1738.  
  1739. XII   System Info
  1740.  
  1741.  
  1742.   There seem to be differences between the coordinates of systems in the PC
  1743.   and the Amiga version of the game. Usually they are smaller than one
  1744.   sector, the only verified case of a large difference being the Andolqu
  1745.   system [PC -76, 29], [Amiga -74, 29]. The following tables correspond to
  1746.   the PC version. If you find systems to be located in a different sector on
  1747.   your Amiga, I would be glad to include a list of differences (that you will
  1748.   have to provide). If they are too many, it would be interesting to find
  1749.   out, whether a more systematic approach could be successful.
  1750.  
  1751.   The system names in the tables that correspond with really existing
  1752.   astronomical objects are printed with a leading "_" character. Not all
  1753.   probable candidates for astronomical objects (like 82 Eridani) could be
  1754.   found in the star catalogues I have access to. They may be astronomical
  1755.   objects or not.
  1756.  
  1757.  
  1758.  
  1759. XII-A   Settlements and Tourist Attractions Far Out
  1760.  
  1761.   Here comes a list of inhabited systems with starports far from the core
  1762.   systems, mixed with a few systems of specific interest.
  1763.  
  1764.     ______________________________________________________________________
  1765.     ___System_______Coord______Politics______________Comments_____________
  1766.  
  1767.      Aaqu        [  771, -1302] indep corp
  1768.      Ackargre    [-4310, -1999] indep anarchy
  1769.      Ackarol     [-2000,  -879] indep corp
  1770.      _Alcyone     [   32,    32] uninhabited
  1771.      Aliafa     [-2107, -1017] indep corp
  1772.      _Antares     [  -39,   -34] uninhabited    no planets
  1773.      Anvequ     [  360,    -5] indep corp
  1774.      Arfaess     [ 1020,     0] indep corp
  1775.      Arwabe     [ -766,  -766] indep corp
  1776.      _Atlas     [   32,    32] uninhabited
  1777.      Ayessand     [-1022, -1022] indep corp
  1778.      Aysool     [-1495, -1574] indep anarchy
  1779.      Ayurda      [ -666,   117] indep anarchy
  1780.      Becaness    [  772, -1303] indep corp
  1781.      Becanol     [-1509,   -35] indep corp
  1782.      Beenbe      [-2757,   -35] indep anarchy
  1783.      Beenla     [  254,     0] indep corp
  1784.      _Beta Lyrae [ -146,    85] uninhabited    contact binary star
  1785.      _Betelgeuse [   59,    14] uninhabited    supergiant
  1786.      Betiess     [-2344,   -35] indep anarchy
  1787.      Daaya       [  937,   789] indep anarchy
  1788.      Edaso       [-1790, -1790] indep corp
  1789.      Edcelia     [-2107,   503] indep corp
  1790.      Edenve     [  254,     0] indep corp
  1791.      _Electra     [   32,    32] uninhabited
  1792.      Enangre     [-1225,  -922] indep corp
  1793.      Enlabe      [-1792, -1792] indep corp
  1794.      Enquze     [-1674, -1498] indep corp
  1795.      Esswaze     [-1790, -1790] indep corp
  1796.      Exvefa      [-2000,  -194] indep corp
  1797.      Faarfa     [ -509,  -770] indep corp
  1798.      Fainin      [  771, -1302] indep corp
  1799.      Famiay     [-2107,   -63] indep corp
  1800.      Greurqu     [  772, -1303] indep corp
  1801.      _Hadar      [   -6,   -40] uninhabited    supergiant
  1802.      Hoessce     [-5180, -2000] indep corp
  1803.      Ioandqu     [  772, -1303] indep corp
  1804.      Ioceay      [-1509,   -35] indep corp
  1805.      Ioquex      [  772, -1303] indep corp
  1806.      Iozeio     [ -376,  -426] indep corp
  1807.      Lahola      [ 1022,    -4] indep corp
  1808.      Lasolia     [-2000, -1566] indep corp
  1809.      _Maia     [   32,    32] uninhabited
  1810.      _Merope     [   32,    32] uninhabited
  1811.      Micanex     [ -739,  -539] indep anarchy
  1812.      Miphimi     [-2102, -1745] indep corp
  1813.      Oletphi     [-2331,   -35] indep corp
  1814.      Phiolbe     [-2187,   -35] indep anarchy
  1815.      _Pleione     [   32,    32] uninhabited
  1816.      _Polaris    [    0,    76] uninhabited    supergiant
  1817.      Qumia       [-2107,   503] indep corp
  1818.      _Rigel      [   92,     6] unexplored     supergiant
  1819.      Solaqu     [-2107, -1017] indep corp
  1820.      _Spica     [   -4,   -17] uninhabited    no planets
  1821.      _Taygete     [   32,    32] uninhabited
  1822.      Tiafa     [ -748,  -863] indep corp
  1823.      Urbela      [ -719,    -6] indep corp
  1824.      Urceve     [-1814, -1745] indep corp
  1825.      Urioed      [-2000,  -879] indep corp
  1826.      Ururur     [-1814, -1745] indep corp
  1827.      Vewela      [-1790, -1790] indep corp
  1828.      Wafaa       [ -666,   117] indep anarchy
  1829.  
  1830.  
  1831.  
  1832. XII-B   System Database
  1833.  
  1834.    A table of systems I have had contact with is given on the next pages. For
  1835.    every system the sector coordinates, maximum distance to the nearest
  1836.    starport or station and the political system are listed together with
  1837.    some comments.
  1838.  ____________________________________________________________________________
  1839.  _____System_____Coord__AU_______Politics_______________Comments_____________
  1840.  
  1841.   1o4774          [-1, 1]   9.02 indep corp
  1842.   AC+79o3888      [ 0, 2]   8.97 indep corp
  1843.   Aandti          [ 0,-5]   8.58 indep corp      no starport
  1844.   Achenar         [ 1,-4]  57.78 imp capital     luxury goods export, computer
  1845.                                                  import, radioactives illegal,
  1846.                                                  Honest John Thatcher's ok,
  1847.                                                  avoid Ulrich's Warehouse
  1848.   Ackcanphi       [-4,-4]        indep disputed
  1849.   Ackdati         [ 0,-5]  19.74 imperial
  1850.   Ackexa          [-3, 3]        indep corp
  1851.   Acklave         [ 2,-2]  18.30 indep anarchy   no starport
  1852.   Ackwada         [-5,-3]        indep corp
  1853.   Ackzece         [ 1,-5]  10.30 imperial
  1854.   Aenze           [ 3,-6]   8.68 indep anarchy
  1855.   _Alcor          [ 0, 5]        indep corp      no planets
  1856.   _Aldebaran      [ 6, 4]        uninhabited     no planets
  1857.   _Alioth         [ 0, 4]  23.63 indep democracy disputed system
  1858.   _Altair         [-2, 1]  10.87 fed democracy   robot import
  1859.   _Alpha Centauri [ 0, 0] 990.00 fed colony
  1860.   Anacka          [ 4,-4]   9.21 indep corp      no starport
  1861.   Anacketh        [ 0,-5]  13.79 imperial
  1862.   Anave           [ 3, 0]   7.70 indep anarchy
  1863.   Anayeth         [-1,-4]        imp colony
  1864.   Andceeth        [-5, 2]        indep disputed
  1865.   Andcefa         [ 2,-3]  11.15 imp colony
  1866.   Andinol         [ 3,-6]   4.15 indep anarchy   no starport
  1867.   Andwafa         [-2, 3]        indep corp
  1868.   Anlaol          [ 1,-6]  11.19 imperial
  1869.   Anlave          [ 0, 3]  10.57 fed democracy
  1870.   Anphiex         [ 2,-2]  10.98 indep corp
  1871.   Arayess         [ 4,-7]        indep dict      under federal interdict
  1872.   _Arcturus       [-2, 0]  12.02 fed democracy
  1873.   Arexack         [-1,-5]        indep corp
  1874.   Aveed           [ 3, 0]  12.73 indep corp
  1875.   Ayarlia         [ 3, 1]   6.94 indep corp
  1876.   Ayethti         [-3,-1]        indep democracy
  1877.   Ayfati          [ 1,-5]   9.69 imperial
  1878.   Aymiay          [ 1, 4]   6.17 fed democracy
  1879.   Aymifa          [ 2,-5]  10.81 imperial
  1880.   Aymigre         [ 2,-3]   9.32 indep anarchy   no starport
  1881.   Ayqugre         [ 4,-5]  11.02 indep anarchy   no starport
  1882.   Ayurso          [ 4, 0]   9.09 indep civil war exorbitant prices for robots
  1883.                                                  and luxury goods
  1884.   BD 946          [-1, 2]        indep corp
  1885.   _Barnard        [-1, 0]  11.08 fed colony      robot export, luxury goods
  1886.                                                  import, Haynes and Son Inc.,
  1887.                                                  Merchant Darke's ok
  1888.   Becanin         [ 3, 0]   7.71 indep corp
  1889.   Bedaho          [-4,-2]   7.74 fed democracy
  1890.   Befaqu          [-2, 8]        indep dict      under federal interdict
  1891.   Behoqu          [ 2,-4]   9.34 imperial        contract targets may crash on
  1892.                                                  start from Manchester City
  1893.   Besaex          [ 3, 0]        indep corp
  1894.   _Beta Hydri     [ 0,-2]  10.69 fed democracy
  1895.   Beuress         [ 0,-5]  10.62 indep anarchy
  1896.   Beurqu          [ 3,-5]  10.60 indep anarchy   no starport
  1897.   Bewaack         [ 0,-5]  10.92 indep anarchy   no starport
  1898.   CD-37o15492     [ 0, 0]  10.52 indep corp
  1899.   CD-44o11909     [-1,-1]  11.20 indep anarchy
  1900.   CD-46o11540     [-1,-1]  10.94 indep corp
  1901.   CD-49o13515     [-1,-1]   8.65 indep corp
  1902.   Canayce         [ 2,-6] 421.41 indep anarchy
  1903.   Candaess        [ 2,-4] 238.55 imperial
  1904.   Caninve         [ 3,-2]   9.48 indep anarchy   no starport
  1905.   _Canopus        [ 6,-6]        indep anarchy   supergiant
  1906.   _Capella        [ 4, 4]        indep corp
  1907.   Ceessze         [ 3,-4]  10.15 indep anarchy
  1908.   Cegreeth        [-1,-3] 220.00 imp colony      reference selection fixed on
  1909.                                                  Cegreeth D, discretization
  1910.                                                  problems
  1911.   Cemiess         [-2,-2]        imperial        negative black market prices
  1912.                                                  for gem stones and precious
  1913.                                                  metals, Richard's Exchange,
  1914.                                                  Patrick's Exchange, Judd's
  1915.                                                  Trading ok
  1916.   Cetilia         [ 4,-5]  17.10 indep anarchy
  1917.   _Cygni, 61      [-1, 1]  48.62 fed democracy   single starport, often busy
  1918.   Daceess         [ 2,-5]  17.01 indep anarchy   no starport
  1919.   Dainay          [ 2, 3]  10.49 indep corp
  1920.   Dainfa          [ 3,-6]  10.72 indep corp
  1921.   _Delta Pavonis  [-1,-2]  10.59 fed democracy   many political contracts
  1922.   Diso            [-3,-6]        indep democracy
  1923.   Edethex         [ 3,-3]   8.35 fed democracy
  1924.   Edlave          [ 3,-2]  15.64 indep anarchy   no starport
  1925.   Edliaze         [ 2,-2]  10.01 indep corp
  1926.   Enaness         [-5, 1]        indep communist
  1927.   Encea           [-2, 2]  10.73 indep corp
  1928.   Enquze          [ 4,-3]  10.79 indep corp
  1929.   _Epsilon Eridani[ 1, 0]  11.07 indep corp
  1930.   _Epsilon Indi   [-1,-1]  10.63 fed democracy
  1931.   Eridani, 82     [ 1,-1]   9.02 indep corp
  1932.   Essaa           [ 1,-5]  10.37 imperial
  1933.   Essethlia       [ 4,-2]        indep corp
  1934.   Essliagre       [ 2,-4]  11.33 indep anarchy   no starport
  1935.   _Eta Cassiopeia [ 0, 2]  10.09 fed base        bring your own military fuel
  1936.   Ethgrece        [ 2,-5]   9.23 indep corp
  1937.   Exbeur          [-3, 4]  10.31 fed colony      no military fuel
  1938.   Exhoed          [ 2, 4]   9.90 indep dict
  1939.   Exioce          [-1,-3]  10.54 imperial
  1940.   Exiool          [ 2,-4]  10.79 imperial
  1941.   Exlagre         [-5, 3]        indep corp
  1942.   Extila          [-4,-1]        indep feudal
  1943.   Facece          [ 0,-4]   9.59 imp base        luxury goods, medicine
  1944.                                                  export, many military
  1945.                                                  missions
  1946.   Famiso          [ 3,-4]   7.59 indep corp
  1947.   Faphive         [ 3,-4]   8.73 indep anarchy   no starport
  1948.   Fawaol          [ 2,-3]  15.84 imp colony
  1949.   _Fomalhaut      [-1,0 ]  14.11 fed democracy   radioactives illegal,
  1950.                                                  Austin's Exchange,
  1951.                                                  Shepherd's Merchandise ok,
  1952.                                                  avoid O'Hanlon's Goods
  1953.                                                  Emporium.
  1954.   Greayqu         [ 3,-2] 272.33 indep anarchy   no starport
  1955.   Gretiay         [ 3, 2]        indep           no population
  1956.   Groombridge 34  [ 0, 1] 135.23 indep corp
  1957.   Hobegre         [ 2,-6] 111.44 indep anarchy   no starport
  1958.   Hocancan        [ 1,-3]  14.38 indep anarchy   no starport
  1959.   Hoethcan        [ 3,-5] 614.74 indep anarchy   no starport
  1960.   Inedol          [ 3,-5]   5.81 indep anarchy   no starport
  1961.   Inena           [ 3,-6]   9.22 indep dict
  1962.   Intiol          [ 2,-4] 380.41 indep anarchy   no starport
  1963.   Ioarqu          [ 2,-3] 530    indep anarchy   no starport
  1964.   Iohoay          [ 3, 0]   8.46 indep corp      interesting contracts
  1965.   Ioioqu          [ 4,-5]  11.21 indep anarchy   no starport
  1966.   Ioliaa          [ 2,-6]  10.06 indep corp
  1967.   Ioququ          [ 3,-4]  10.93 imperial
  1968.   Iozegre         [ 3,-2] 634.68 indep anarchy   no starport
  1969.   LP 658-2        [ 2, 0]  10.14 indep anarchy
  1970.   Lacaille 8760   [-1, 0]        indep corp
  1971.   Lacaille 9352   [-1, 0]        indep corp
  1972.   Lacancan        [ 3,-6]        indep anarchy   no starport
  1973.   Laedgre         [ 2,-2]   9.14 indep anarchy
  1974.   Laedla          [-4, 1]        imp colony
  1975.   Laesscan        [ 4,-3]  74.92 indep anarchy   no starport
  1976.   Laiogre         [ 4,-4]   8.13 indep anarchy
  1977.   Lalande 21185   [ 0, 0]   9.94 indep corp
  1978.   Lalande 25372   [ 0, 0]  10.48 indep corp
  1979.   Lave            [-3,-6]        indep dict
  1980.   Liabeze         [ 2,-4]  10.77 imperial
  1981.   Liaedin         [ 4, 3]        indep disputed
  1982.   Liaququ         [ 2,-2]  10.07 indep democracy
  1983.   Luyten          [-1, 0]        indep corp
  1984.   Luyten 97-12    [ 1,-2]  11.14 indep corp
  1985.   Luyten 205-128  [-1,-2]   7.88 indep corp
  1986.   Luyten 674-15   [ 2,-1]  10.68 indep corp
  1987.   Luyten 789-6    [-1, 0]        indep corp
  1988.   Maanens, van    [ 0, 1]   9.49 indep dict      isolationistic religious
  1989.                                                  enclave, permit required
  1990.   Miandze         [ 3,-5] 547.58 indep anarchy   no starport
  1991.   Micanex         [ 3,-4]  92.42 indep anarchy   no starport
  1992.   Miolgre         [ 2,-5]   8.52 imperial
  1993.   Miolze          [ 2,-3]   9.25 indep corp
  1994.   _Mizar          [ 0, 5]        indep corp      no planets
  1995.   Olaygre         [ 4,-3]   7.63 indep anarchy
  1996.   Olcanze         [ 1,-3]        imperial
  1997.   Ollaex          [ 2,-3]  11.19 indep corp      no starport
  1998.   Oltiqu          [-1, 4]  11.76 fed democracy
  1999.   _Omicron Eridani[ 2, 0]  43.38 indep corp
  2000.   Ophiuchi, 36    [-1,-1]  78.84 indep corp
  2001.   Ophiuchi, 70    [-2, 0]        indep corp
  2002.   _Phekda         [ 2, 5]  13.61 indep anarchy
  2003.   Phiagre         [ 1,-3] 241.90 indep corp
  2004.   Quexce          [-2,-2]   9.45 indep corp
  2005.   Quince          [-1,-5]        imperial
  2006.   Quphieth        [-3, 0]        indep feudal
  2007.   Ququve          [ 1, 4]        fed democracy
  2008.   _Regulus        [ 5,-1]        indep corp      no starport
  2009.   Riedquat        [-3,-6]        indep anarchy
  2010.   Ross 128        [ 0, 0]  10.71 fed colony      prison colony, permit needed,
  2011.                                                  Donaldson's Warehouse ok 
  2012.   Ross 154        [-1, 0]  10.65 fed colony      single starport, often busy,
  2013.                                                  Merchant Nakamichi's ok
  2014.   Ross 986        [ 2, 1]   9.96 fed democracy
  2015.   _Sigma Draconis [-1, 2]        indep corp
  2016.   _Sirius         [ 1, 0]  20.18 indep corp
  2017.   Sodaack         [ 1,-6]  12.34 indep anarchy   no starport
  2018.   Sohoa           [ 0,-4]  10.71 imperial
  2019.   _Sol            [ 0, 0]   9.47 fed capital     luxury goods export, robot
  2020.                                                  import, good ship selection
  2021.                                                  at Moon, radioactives
  2022.                                                  illegal, Haynes Merchandise,
  2023.                                                  Greenhill's Warehouse,
  2024.                                                  Brennans Holdings, Honest
  2025.                                                  John Coate's, Baker's
  2026.                                                  Trading Company, Merchant
  2027.                                                  London's Honest John Loma's
  2028.                                                  ok, avoid Honest John
  2029.                                                  Brennan, Merchant Gomez's,
  2030.                                                  Thatcher's Merchandise,
  2031.                                                  Macmillan's Goods Emporium,
  2032.                                                  Shehan's Exchange
  2033.   Sophilia        [ 3,-1]  10.38 indep corp
  2034.   _Tau Ceti       [ 0, 0]  10.04 fed democracy   many military missions,
  2035.                                                  Gilmour Orbiter is a good
  2036.                                                  base for a federal military
  2037.                                                  career
  2038.   Tiacan          [ 3,-4]   6.48 imperial        overpopulated
  2039.   Tiancan         [ 4,-5]  11.95 indep anarchy   no starport
  2040.   Tiaycan         [ 3, 0]  10.83 indep anarchy
  2041.   Tiessgre        [ 3,-3] 306.07 indep anarchy
  2042.   Tiliala         [-4,-1]        fed democracy
  2043.   Tivecan         [ 2,-3] 248.84 indep anarchy   no starport
  2044.   Urfaa           [ 5, 7]        uninhabited     station
  2045.   Urlaay          [ 3,-2]  10.82 indep corp      robot export for Zeaex
  2046.   Urquay          [ 4,-5]   6.85 indep anarchy   no starport
  2047.   Veareth         [ 0,-5]  21.02 imperial        no starport
  2048.   Vecanlia        [ 0,-5]  11.31 indep anarchy   no starport
  2049.   _Vega           [-3, 2]  10.40 fed democracy
  2050.   Vequess         [ 0,-4]   8.88 imperial
  2051.   WX Ursa Majoris [ 1, 1]        uninhabited     no planets
  2052.   Waarze          [ 4,-4] 133.73 indep anarchy
  2053.   Waayol          [ 4,-5]   9.77 fed democracy
  2054.   Waceol          [ 3,-4] 162.38 indep anarchy   no starport
  2055.   Waessol         [ 2,-3] 305.88 indep anarchy   no starport
  2056.   Wainze          [ 3,-2]   9.90 indep corp
  2057.   Waolex          [ 4,-4] 549.67 indep anarchy
  2058.   Wolf 359        [ 0, 0]  11.35 indep corp
  2059.   Wolf 630        [-2,-1] 170.00 fed democracy   radioactives illegal
  2060.   YZ Canis Minoris[ 2, 0]   8.79 indep communist permit required
  2061.   Zeaex           [ 3,-2]  10.29 indep disputed  robot import, lots of trouble 
  2062.   Zeancan         [ 2,-2]   9.68 indep anarchy
  2063.   Zeanlia         [ 2, 2]  34.99 indep corp
  2064.   Zearla          [-5, 1]        indep feudal
  2065.   Zeceand         [ 6,10]        uninhabited     starport
  2066.   Zeessze         [ 0, 3]   9.20 fed democracy
  2067.   Zeessze         [ 1,-6]   9.02 indep anarchy
  2068.   Zelada          [ 1, 4]        indep anarchy
  2069.  
  2070.  
  2071.  
  2072. XIII   Wormhole Routes
  2073.  
  2074.  
  2075.   In this table, sector coordinates are interpreted relative to the integer
  2076.   coordinates of a sector center(the intersection of the faintly colored
  2077.   lines). Therefore the sector [0, 0] has the corners [-0.5, 0.5], [0.5, 0.5],
  2078.   [0.5, -0.5] and [-0.5, -0.5]. Furthermore the coordinates [-0.7, 1.3] are
  2079.   located in sector [-1, 1].
  2080.   I am sure that for many jumps better jump points can be found, but this
  2081.   little navigation library already helps me a lot. It gets continuously
  2082.   updated.
  2083. _________________________________________________________________________
  2084. ____From_______Coord_______To________   Coord____     _Via______Coord____
  2085.  
  2086. 1o4774       [-0.65, 1.25] Delta Pavonis [-0.90,-1.70] Exaycan  [80.80,-7.25]
  2087. 1o4774       [-0.65, 1.25] Eta Cassiopeia[ 0.00, 2.50] Anlaso   [-72.80,39.60]
  2088. 1o4774       [-0.65, 1.25] Maanens, van  [-0.05, 1.10] Anexess  [19.65,80.40]
  2089. 1o4774       [-0.65, 1.25] Sol           [ 0.00, 0.20] Exquar   [-70.10,-42.05]
  2090. 1o4774       [-0.65, 1.25] Tau Ceti      [ 0.30, 0.40] Milaze   [-54.95,-59.90]
  2091. AC+79o3888   [ 0.15, 1.80] Eta Cassiopeia[ 0.00, 2.50] Aressan  [80.15,19.30]
  2092. AC+79o3888   [ 0.15, 1.80] Zeanlia       [ 1.60, 1.95] Inarin   [8.80,-79.60]
  2093. Aandti       [-0.10,-4.75] Tau Ceti      [ 0.30, 0.40] Dalaar   [81.60,-8.05]
  2094. Achenar      [ 0.95,-4.15] Barnard       [-0.75, 0.10] Inarho   [76.00,28.20]
  2095. Achenar      [ 0.95,-4.15] Eta Cassiopeia[ 0.00, 2.50] Zetiso   [81.35,10.80]
  2096. Achenar      [ 0.95,-4.15] Facece        [ 0.30,-4.05] Ayvequ   [-11.65,-85.10]
  2097. Achenar      [ 0.95,-4.15] Sol           [ 0.00, 0.20] Ceioho   [80.45,15.20]
  2098. Achenar      [ 0.95,-4.15] Tau Ceti      [ 0.30, 0.40] Vecanwa  [81.45,9.90]
  2099. Ackdati      [ 0.40,-5.15] Sol           [ 0.00, 0.20] Esshocan [-81.25,-9.20]
  2100. Ackdati      [ 0.40,-5.15] Tau Ceti      [ 0.30, 0.40] Zeandar  [-81.35,-3.80]
  2101. Acklave      [ 1.80,-2.50] Tau Ceti      [ 0.30, 0.40] Anmiay   [73.80,36.15]
  2102. Ackzece      [ 1.30,-5.20] Tau Ceti      [ 0.30, 0.40] Olethan  [-79.50,-17.75]
  2103. Aenze        [ 2.95,-5.85] Tau Ceti      [ 0.30, 0.40] Greanda  [-73.35,-35.10]
  2104. Alioth       [-0.50, 4.40] Anlave        [-0.20, 2.80] Ethveur  [80.55,18.60]
  2105. Alioth       [-0.50, 4.40] Aymiay        [ 0.90, 4.25] Grececan [9.15,85.80]
  2106. Alioth       [-0.50, 4.40] Dainay        [ 1.60, 2.95] Etheneth [-45.85,-63.65]
  2107. Alioth       [-0.50, 4.40] Eta Cassiopeia[ 0.00, 2.50] Migreur  [-79.30,-17.40]
  2108. Alioth       [-0.50, 4.40] Exhoed        [ 1.95, 4.00] Phicanve [14.25,85.00]
  2109. Alioth       [-0.50, 4.40] Oltiqu        [-1.50, 3.95] Arsoa    [-34.30,78.80]
  2110. Alioth       [-0.50, 4.40] Phekda        [ 1.50, 5.00] Enphiphi [23.80,-74.20]
  2111. Alioth       [-0.50, 4.40] Sol           [ 0.00, 0.20] Andesswa [81.85,12.00]
  2112. Altair       [-2.00, 0.65] Andwafa       [-1.90, 3.05] Ackgrean [-83.75,5.30]
  2113. Altair       [-2.00, 0.65] Arcturus      [-1.50,-0.50] Arquho   [73.25,32.70]
  2114. Altair       [-2.00, 0.65] CD-46O11540   [-1.20,-1.30] Ackena   [-77.30,-31.35]
  2115. Altair       [-2.00, 0.65] Cygni, 61     [-0.90, 1.20] Tiioess  [35.25,-72.35]
  2116. Altair       [-2.00, 0.65] Delta Pavonis [-0.90,-1.70] Iozeti   [-75.50,-35.15]
  2117. Altair       [-2.00, 0.65] Epsilon Indi  [-0.50,-0.65] Daayho   [52.40,61.65]
  2118. Altair       [-2.00, 0.65] Eta Cassiopeia[ 0.00, 2.50] Miarfa   [54.75,-58.30]
  2119. Altair       [-2.00, 0.65] Lalande 25372 [-0.45,-0.25] Aydami   [39.60,70.95]
  2120. Altair       [-2.00, 0.65] Liabeze       [ 1.60,-4.20] Ceandphi [-65.90,-50.60]
  2121. Altair       [-2.00, 0.65] Luyten 97-12  [ 0.90,-1.95] Soedar   [-55.00,-61.65]
  2122. Altair       [-2.00, 0.65] Ophiuchi, 36  [-1.80,-1.15] Greliave [-83.25,-9.30]
  2123. Altair       [-2.00, 0.65] Ophiuchi, 70  [-2.05, 0.00] Beurcan  [79.65,-5.30]
  2124. Altair       [-2.00, 0.65] Otiqu         [-1.50, 3.95] Quceve   [79.20,-9.80]
  2125. Altair       [-2.00, 0.65] Ross 154      [-1.10,-0.30] Hoenve   [-61.00,-55.85]
  2126. Altair       [-2.00, 0.65] Sol           [ 0.00, 0.20] Fasove   [-18.70,-79.40]
  2127. Altair       [-2.00, 0.65] Tau Ceti      [ 0.30, 0.40] Phiwaze  [-9.80,-80.70]
  2128. Altair       [-2.00, 0.65] Tiancan       [ 4.35,-5.15] Anququ   [-53.75,-62.70]
  2129. Altair       [-2.00, 0.65] Vega          [-2.60, 1.80] Soanden  [70.20,39.05]
  2130. Altair       [-2.00, 0.65] Wolf 630      [-2.20,-0.75] Grecaneth [78.70,-11.95]
  2131. Anacka       [ 3.75,-3.70] Tau Ceti      [ 0.30, 0.40] Faqua    [64.55,51.10]
  2132. Anacketh     [ 0.05,-5.00] Tau Ceti      [ 0.30, 0.40] Besoso   [-81.45,1.85]
  2133. Andcefa      [ 1.55,-3.15] Sol           [ 0.00, 0.20] Zephila  [74.80,33.30]
  2134. Andcefa      [ 1.55,-3.15] Tau Ceti      [ 0.30, 0.40] Cemiho   [77.90,25.95]
  2135. Andinol      [ 2.90,-6.50] Tau Ceti      [ 0.30, 0.40] Cemiho   [77.90,25.95]
  2136. Anlaol       [ 1.40,-6.00] Eta Cassiopeia[ 0.00, 2.50] Greence  [-80.10,-15.05]
  2137. Anlaol       [ 1.40,-6.00] Ross 128      [ 0.30,-0.40] Exedze   [81.05,12.85]
  2138. Anlaol       [ 1.40,-6.00] Sol           [ 0.00, 0.20] Ceioho   [80.45,15.20]
  2139. Anlaol       [ 1.40,-6.00] Tau Ceti      [ 0.30, 0.40] Weethwa  [81.45,10.80]
  2140. Anphiex      [ 1.60,-1.65] Sol           [ 0.00, 0.20] Waayan   [62.65,52.65]
  2141. Arcturus     [-1.50,-0.50] Barnard       [-0.75, 0.10] Ethaso   [50.15,-63.85]
  2142. Arcturus     [-1.50,-0.50] BD 946        [-0.70, 1.65] Zeexce   [-77.75,29.20]
  2143. Arcturus     [-1.50,-0.50] Delta Pavonis [-0.90,-1.70] Anbeda   [72.60,34.40]
  2144. Arcturus     [-1.50,-0.50] Epsilon Indi  [-0.50,-0.65] Tiesswa  [-13.15,-81.53]
  2145. Arcturus     [-1.50,-0.50] Ophiuchi, 70  [-2.05, 0.00] Esseuve  [-56.65,-60.85]
  2146. Arcturus     [-1.50,-0.50] Sol           [ 0.00, 0.20] Zecanmi  [33.60,-74.40]
  2147. Arcturus     [-1.50,-0.50] Tau Ceti      [ 0.30, 0.40] Anayce   [-37.60,72.85]
  2148. Arcturus     [-1.50,-0.50] Vega          [-2.60, 1.80] Faenex   [-75.70,-34.70]
  2149. Arcturus     [-1.50,-0.50] Wolf 630      [-2.20,-0.75] Tiexex   [-29.40,76.45]
  2150. Ayarlia      [ 3.15, 0.65] Sol           [ 0.00, 0.20] Tiayho   [12.50,-80.70]
  2151. Ayarlia      [ 3.15, 0.65] Sophilia      [ 3.20,-1.35] Grewalia [-78.60,-2.65]
  2152. Ayfati       [ 1.35,-5.30] Tau Ceti      [ 0.30, 0.40] Exedze   [81.05,12.85]
  2153. Aymiay       [ 0.90, 4.25] Eta Cassiopeia[ 0.00, 2.50] Ayaen    [73.20,-34.00]
  2154. Aymifa       [ 1.55,-5.20] Sol           [ 0.00, 0.20] Uracka   [79.25,19.80]
  2155. Aymifa       [ 1.55,-5.20] Tau Ceti      [ 0.30, 0.40] Essandeth[-78.85,-20.00]
  2156. Aymigre      [ 2.10,-2.85] Tau Ceti      [ 0.30, 0.40] Ackackar [72.60,38.50]
  2157. Ayurso       [ 3.80,-0.50] Tau Ceti      [ 0.30, 0.40] Waackio  [23.80,78.75]
  2158. Barnard      [-0.75, 0.10] Eta Cassiopeia[ 0.00, 2.50] Aylaeth  [77.85,-22.75]
  2159. Barnard      [-0.75, 0.10] Fomalhaut     [-1.15,-0.10] Arethwa  [35.15,-73.40]
  2160. Barnard      [-0.75, 0.10] Ross 154      [-1.10,-0.30] Ethiool  [-62.40,53.95]
  2161. Barnard      [-0.75, 0.10] Sol           [ 0.00, 0.20] Hoessho  [11.05,-80.85]
  2162. Barnard      [-0.75, 0.10] Tau Ceti      [ 0.30, 0.40] Ackphied [21.60,-78.70]
  2163. Barnard      [-0.75, 0.10] Wolf 359      [ 0.40,-0.15] Liagrelia[-17.80,-79.90]
  2164. Bedaho       [-4.20,-1.50] Sol           [ 0.00, 0.20] Edphibe  [-33.20,75.00]
  2165. Bedaho       [-4.20,-1.50] Wolf 630      [-2.20,-0.75] Beessbe  [-31.65,75.40]
  2166. Behoqu       [ 2.10,-4.40] Eta Cassiopeia[ 0.00, 2.50] Tiliada  [79.65,22.20]
  2167. Behoqu       [ 2.10,-4.40] Sol           [ 0.00, 0.20] Laandlia [75.40,31.80]
  2168. Behoqu       [ 2.10,-4.40] Tau Ceti      [ 0.30, 0.40] Veingre  [-75.10,-31.30]
  2169. Beta Hydri   [-0.10,-1.80] Luyten 674-15 [ 2.10,-1.00] Ackdawa  [-27.20,75.30]
  2170. Beta Hydri   [-0.10,-1.80] Tau Ceti      [ 0.30, 0.40] Phigreay [80.60,-15.05]
  2171. Beta Hydri   [-0.10,-1.80] Wolf 630      [-2.20,-0.75] Sophimi  [35.45,72.15]
  2172. Beta Lyrae   [-146.20,85.20] Sol         [ 0.00, 0.20] Vewaay  [-143.40,-78.40]
  2173. Betelgeuse   [58.85,13.75] Sol           [ 0.00, 0.20] Aredcan  [12.10,81.15]
  2174. Beuress      [-0.35,-5.40] Tau Ceti      [ 0.30, 0.40] Hoinqu   [81.10,-12.10]
  2175. Beurqu       [ 2.90,-5.00] Tau Ceti      [ 0.30, 0.40] Phiveay  [75.40,32.70]
  2176. Bewaack      [-0.50,-5.15] Tau Ceti      [ 0.30, 0.40] Liaethlia[-80.95,8.90]
  2177. CD-37o15492  [-0.30,-0.20] Lalande 21185 [ 0.35, 0.30] Labeex   [50.15,-64.65]
  2178. CD-37o15492  [-0.30,-0.20] Ross 128      [ 0.30,-0.40] Greurmi  [-25.10,-78.10]
  2179. CD-37o15492  [-0.30,-0.20] Sol           [ 0.00, 0.20] Zeurce   [65.40,-49.15]
  2180. CD-46o11540  [-1.20,-1.30] Sol           [ 0.00, 0.20] Sodabe   [63.15,-51.75]
  2181. Canayce      [ 2.30,-6.30] Sol           [ 0.00, 0.20] Ququfa   [78.50,23.85]
  2182. Canayce      [ 2.30,-6.30] Tau Ceti      [ 0.30, 0.40] Edacka   [-77.00,-26.25]
  2183. Candaess     [ 2.05,-4.25] Eta Cassiopeia[ 0.00, 2.50] Tiliada  [79.65,22.20]
  2184. Candaess     [ 2.05,-4.25] Liabeze       [ 1.60,-4.20] Hoyaze   [10.25,77.20]
  2185. Candaess     [ 2.05,-4.25] Sol           [ 0.00, 0.20] Laandlia [75.40,31.80]
  2186. Candaess     [ 2.05,-4.25] Tau Ceti      [ 0.30, 0.40] Beackwe  [-75.20,-31.15]
  2187. Candaess     [ 2.05,-4.25] Tau Ceti      [ 0.30, 0.40] Veingre  [-75.10,-31.30]
  2188. Caninve      [ 2.50,-2.30] Tau Ceti      [ 0.30, 0.40] Grewaho  [-61.80,-52.70]
  2189. Ceessze      [ 3.30,-3.65] Tau Ceti      [ 0.30, 0.40] Hoessar  [-63.95,-50.15]
  2190. Cemiess      [-1.50,-2.50] Phekda        [ 1.50, 5.00] Exdain   [-75.80,31.70]
  2191. Cemiess      [-1.50,-2.50] Sol           [ 0.00, 0.20] Uressmi  [70.10,-41.90]
  2192. Cetilia      [ 4.15,-4.90] Sol           [ 0.00, 0.20] Dalaqu   [65.35,49.20]
  2193. Cetilia         [ 4.15,-4.90] Tau Ceti      [ 0.30, 0.40] Tizeay   [68.20,45.85]
  2194. Cygni, 61    [-0.90, 1.20] Epsilon Indi  [-0.50,-0.65] Zecephi  [79.15,17.50]
  2195. Cygni, 61    [-0.90, 1.20] Ross 154      [-1.10,-0.30] Andolda  [-82.10,10.75]
  2196. Cygni, 61    [-0.90, 1.20] Sol           [ 0.00, 0.20] Laackho  [-61.20,-54.05]
  2197. Cygni, 61    [-0.90, 1.20] Tau Ceti      [ 0.30, 0.40] Philaso  [45.30,68.65]
  2198. Daceess      [ 2.15,-4.55] Sol           [ 0.00, 0.20] Laandlia [75.40,31.80]
  2199. Daceess      [ 2.15,-4.55] Tau Ceti      [ 0.30, 0.40] Essessze [77.90,26.10]
  2200. Dainay       [ 1.60, 2.95] Exhoed        [ 1.95, 4.00] Inayphi  [-75.90,29.30]
  2201. Dainay       [ 1.60, 2.95] Phekda        [ 1.50, 5.00] Veethphi [-80.35,0.25]
  2202. Dainay       [ 1.60, 2.95] Ross 986      [ 1.85, 1.35] Olcanen  [81.50,14.70]
  2203. Dainay       [ 1.60, 2.95] Sol           [ 0.00, 0.20] Edzemi   [71.40,-39.85]
  2204. Dainfa       [ 3.15,-6.45] Tau Ceti      [ 0.30, 0.40] Inbeex   [77.35,27.85]
  2205. Delta Pavonis[-0.90,-1.70] Epsilon Indi  [-0.50,-0.65] Andzeand [75.75,-30.45]
  2206. Delta Pavonis[-0.90,-1.70] Exioce        [-0.60,-2.90] Bequan   [78.70,17.75]
  2207. Delta Pavonis[-0.90,-1.70] Luyten 205-128[-1.25,-1.80] Mizece   [21.25,-80.30]
  2208. Delta Pavonis[-0.90,-1.70] Quexce        [-1.60,-1.80] Bedaqu   [-13.40,79.20]
  2209. Delta Pavonis[-0.90,-1.70] Ross 128      [ 0.30,-0.40] Haethda  [59.90,-56.60]
  2210. Delta Pavonis[-0.90,-1.70] Ross 986      [ 1.85, 1.35] Inphiur  [61.25,-55.00]
  2211. Delta Pavonis[-0.90,-1.70] Sol           [ 0.00, 0.20] Tiinay   [-75.20,32.45]
  2212. Edethex      [ 3.25,-2.95] Sol           [ 0.00, 0.20] Tisophi  [-55.35,-60.10]
  2213. Edethex      [ 3.25,-2.95] Tau Ceti      [ 0.30, 0.40] Begreho  [-59.65,-55.30]
  2214. Edlave       [ 2.95,-1.95] Sol           [ 0.00, 0.20] Latifa   [-46.65,-66.95]
  2215. Edlave       [ 2.95,-1.95] Tau Ceti      [ 0.30, 0.40] Laessay  [55.85,60.35]
  2216. Encea        [-1.90, 2.05] Eta Cassiopeia[ 0.00, 2.50] Inolack  [-20.05,81.90]
  2217. Enquze       [ 4.45,-2.80] Tau Ceti      [ 0.30, 0.40] Candalia [102.25,128.05]
  2218. Epsilon Eridani[0.90,0.30] Luyten 97-12  [ 0.90,-1.95] Urgrebe  [82.60,-0.60]
  2219. Epsilon Eridani[0.90,0.30] Ross 128      [ 0.30,-0.40] Arethur  [62.80,-53.30]
  2220. Epsilon Eridani[0.90,0.30] YZ Canis Minoris [2.25,0.05] Olwada  [16.70,80.70]
  2221. Epsilon Eridani[0.90,0.30] Zeanlia       [ 1.60, 1.95] Iozebe   [76.55,-30.70]
  2222. Epsilon Indi [-0.50,-0.65] Quexce        [-1.60,-1.80] Iophice  [-60.25,55.40]
  2223. Epsilon Indi [-0.50,-0.65] Sol           [ 0.00, 0.20] Uressmi  [70.10,-41.90]
  2224. Eridani, 82  [ 1.10,-0.70] Ross 154      [-1.10,-0.30] Edbeeth  [15.10,79.95]
  2225. Eridani, 82  [ 1.10,-0.70] Sirius        [ 1.05,-0.15] Laayqu   [82.40,6.85]
  2226. Essaa        [ 0.95,-4.90] Tau Ceti      [ 0.30, 0.40] Ayliaur  [81.80,7.35]
  2227. Essliagre    [ 2.40,-3.75] Sol           [ 0.00, 0.20] Greolar  [70.95,40.80]
  2228. Essliagre    [ 2.40,-3.75] Tau Ceti      [ 0.30, 0.40] Canvefa  [-71.30,-39.10]
  2229. Eta Cassiopeia[0.00, 2.50] Fomalhaut     [-1.15,-0.10] Enaed    [74.40,-31.65]
  2230. Eta Cassiopeia[0.00, 2.50] Ioioqu        [ 3.85,-4.60] Ethcanphi[-70.00,-39.65]
  2231. Eta Cassiopeia[0.00, 2.50] Lalande 25372 [-0.45,-0.25] Cearce   [80.40,-11.95]
  2232. Eta Cassiopeia[0.00, 2.50] Liabeze       [ 1.60,-4.20] Essandeth[-78.85,-20.00]
  2233. Eta Cassiopeia[0.00, 2.50] Liaququ       [ 2.35,-2.40] Arayess  [74.80,35.40]
  2234. Eta Cassiopeia[0.00, 2.50] Miolze        [ 2.20,-2.65] Aressfa  [-74.10,-32.20]
  2235. Eta Cassiopeia[0.00, 2.50] Oltiqu        [-1.50, 3.95] Inenda   [56.10,62.00]
  2236. Eta Cassiopeia[0.00, 2.50] Ross 986      [ 1.85, 1.35] Liafaze  [-42.10,-67.75]
  2237. Eta Cassiopeia[0.00, 2.50] Sol           [ 0.00, 0.20] Faenol   [-81.85,0.85]
  2238. Eta Cassiopeia[0.00, 2.50] Tau Ceti      [ 0.30, 0.40] Exedze   [81.05,12.85]
  2239. Ethgrece     [ 1.95,-4.75] Tau Ceti      [ 0.30, 0.40] Hoceed   [78.90,22.80]
  2240. Exbephi      [-1224.85,-852.90] Tau Ceti [ 0.30, 0.40] Aeda   [-801.40,-154.55]
  2241. Exbeur       [-3.40, 3.85] Vega          [-2.60, 1.80] Beinfa   [-79.20,-26.75]
  2242. Exiool       [ 1.95,-3.75] Sol           [ 0.00, 0.20] Micanack [74.35,34.25]
  2243. Exiool       [ 1.95,-3.75] Tau Ceti      [ 0.30, 0.40] Arvephi  [-74.80,-32.05]
  2244. Exiool       [ 1.95,-3.75] Vega          [-2.60, 1.80] Laphiess [62.40,51.35]
  2245. Facece       [ 0.30,-4.05] Sohoa         [ 0.30,-3.65] Andliafa [82.05,-3.60]
  2246. Facece       [ 0.30,-4.05] Sol           [ 0.00, 0.20] Phiedur  [82.30,3.75]
  2247. Facece       [ 0.30,-4.05] Tau Ceti      [ 0.30, 0.40] Laarar   [-81.35,-1.80]
  2248. Facece       [ 0.30,-4.05] Vequess       [-0.40,-4.15] Lafacan  [-11.80,76.85]
  2249. Famiso       [ 3.35,-4.25] Tau Ceti      [ 0.30, 0.40] Entiar   [70.05,43.20]
  2250. Faphiwe      [ 2.50,-4.30] Tau Ceti      [ 0.30, 0.40] Phiveay  [75.40,32.70]
  2251. Fawaol       [ 2.45,-2.65] Sol           [ 0.00, 0.20] Betila   [63.25,52.05]
  2252. Fawaol       [ 2.45,-2.65] Tau Ceti      [ 0.30, 0.40] Vequcan  [-65.65,-48.00]
  2253. Fomalhaut    [-1.15,-0.10] Luyten 205-128[-1.25,-1.80] Lasocan  [-82.80,3.80]
  2254. Fomalhaut    [-1.15,-0.10] Ross 154      [-1.10,-0.30] Lacanfa  [78.20,19.80]
  2255. Fomalhaut    [-1.15,-0.10] Sol           [ 0.00, 0.20] Ensoda   [-21.25,79.20]
  2256. Greayqu      [ 3.15,-2.35] Tau Ceti      [ 0.30, 0.40] Enqugre  [-54.85,-59.90]
  2257. Gretiay      [ 3.15, 1.70] Tau Ceti      [ 0.30, 0.40] Aexar    [-32.55,75.65]
  2258. Hobegre      [ 2.45,-5.55] Tau Ceti      [ 0.30, 0.40] Qulaur   [78.15,25.35]
  2259. Hocancan     [ 1.50,-3.00] Intiol        [ 1.90,-4.00] Zedaar   [-74.20,-33.8]
  2260. Hocancan     [ 1.50,-3.00] Sol           [ 0.00, 0.20] Zephila  [74.80,33.30]
  2261. Hocancan     [ 1.50,-3.00] Tau Ceti      [ 0.30, 0.40] Cemiho   [77.90,25.95]
  2262. Hoethcan     [ 3.50,-4.90] Sol           [ 0.00, 0.20] Zelati   [68.95,44.10]
  2263. Hoethcan     [ 3.50,-4.90] Tau Ceti      [ 0.30, 0.40] Hoquso   [141.65,82.45]
  2264. Inedol       [ 3.20,-4.60] Tau Ceti      [ 0.30, 0.40] Ayquar   [72.35,39.20]
  2265. Inena        [ 3.40,-6.45] Tau Ceti      [ 0.30, 0.40] Zemive   [-72.70,-36.60]
  2266. Intiol       [ 1.90,-4.00] LP 658-2      [ 2.35, 0.25] Behoar   [83.55,-9.45]
  2267. Intiol       [ 1.90,-4.00] Sol           [ 0.00, 0.20] Laandlia [75.40,31.80]
  2268. Intiol       [ 1.90,-4.00] Tau Ceti      [ 0.30, 0.40] Essessze [77.90,26.10]
  2269. Ioarqu       [ 1.90,-2.80] Tau Ceti      [ 0.30, 0.40] Arcear   [-71.85,-38.15]
  2270. Ioioqu       [ 3.85,-4.60] Sol           [ 0.00, 0.20] Arioand  [-62.30,-52.85]
  2271. Ioliaa       [ 1.55,-6.20] Tau Ceti      [ 0.30, 0.40] Exedze   [81.05,12.85]
  2272. Ioququ       [ 2.80,-3.60] Tau Ceti      [ 0.30, 0.40] Zeayur   [70.80,41.70]
  2273. Iozegre      [ 3.15,-2.30] Tau Ceti      [ 0.30, 0.40] Phiedda  [-54.35,-60.35]
  2274. LP 658-2     [ 2.35, 0.25] Sol           [ 0.00, 0.20] Edbear   [3.15,-81.60]
  2275. Lacancan     [ 3.40,-6.05] Tau Ceti      [ 0.30, 0.40] Phiveay  [75.40,32.70]
  2276. Laedgre      [ 2.00,-2.10] Tau Ceti      [ 0.30, 0.40] Canveol  [68.90,44.90]
  2277. Laesscan     [ 3.85,-2.60] Tau Ceti      [ 0.30, 0.40] Anessur[-103.30,-125.95]
  2278. Laiogre      [ 4.35,-4.30] Tau Ceti      [ 0.30, 0.40] Begreho  [-59.65,-55.30]
  2279. Lalande 21185[ 0.35, 0.30] Ross 128      [ 0.30,-0.40] Miurar   [81.95,-5.15]
  2280. Lalande 21185[ 0.35, 0.30] Tau Ceti      [ 0.30, 0.40] Auray    [73.20,37.40]
  2281. Lalande 25372[-0.45,-0.25] Tau Ceti      [ 0.30, 0.40] Falaa    [-53.60,61.90]
  2282. Liabeze      [ 1.60,-4.20] Sol           [ 0.00, 0.20] Ededeth  [77.60,25.90]
  2283. Liabeze      [ 1.60,-4.20] Tau Ceti      [ 0.30, 0.40] Ioioack  [-77.80,-23.90]
  2284. Liaququ      [ 2.35,-2.40] Sol           [ 0.00, 0.20] Phiayand [-59.40,-55.90]
  2285. Liaququ      [ 2.35,-2.40] Tau Ceti      [ 0.30, 0.40] Olveve   [-65.10,-48.75]
  2286. Luyten 97-12 [ 0.90,-1.95] Ross 128      [ 0.30,-0.40] Laceti   [76.90,28.10]
  2287. Luyten 97-12 [ 0.90,-1.95] Sol           [ 0.00, 0.20] Beanfa   [-74.70,-32.90]
  2288. Luyten 97-12 [ 0.90,-1.95] Tau Ceti      [ 0.30, 0.40] Argreed  [-78.65,-20.80]
  2289. Luyten 674-15[ 2.10,-1.00] Maanens, van  [-0.05, 1.10] Miolfa   [-56.20,-58.40]
  2290. Luyten 674-15[ 2.10,-1.00] Sol           [ 0.00, 0.20] Edexed   [-39.60,-71.35]
  2291. Luyten 674-15[ 2.10,-1.00] Sophilia      [ 3.20,-1.35] Enhove   [-21.35,-79.35]
  2292. Luyten 674-15[ 2.10,-1.00] YZ Canis Minoris[2.25,0.05] Ceioeth  [83.25,-12.10]
  2293. Miandze      [ 2.60,-5.35] Sol           [ 0.00, 0.20] Ioayess  [-72.75,-37.05]
  2294. Miandze      [ 2.60,-5.35] Tau Ceti      [ 0.30, 0.40] Inbeex   [77.35,27.85]
  2295. Micanex      [ 2.75,-4.30] Sol           [ 0.00, 0.20] Zequess  [71.05,40.70]
  2296. Miolgre      [ 2.10,-4.65] Tau Ceti      [ 0.30, 0.40] Qulaur   [78.15,25.35]
  2297. Miolze       [ 2.20,-2.65] Tau Ceti      [ 0.30, 0.40] Arlada   [70.50,42.45]
  2298. Olaygre      [ 3.95,-3.50] Tau Ceti      [ 0.30, 0.40] Inquol   [62.15,53.95]
  2299. Ollaex       [ 1.95,-2.95] Tau Ceti      [ 0.30, 0.40] Urayda   [74.60,34.50]
  2300. Ophiuchi, 36 [-1.80,-1.15] Sol           [ 0.00, 0.20] Enbeay   [-50.15,64.85]
  2301. Phekda       [ 1.50, 5.00] Sol           [ 0.00, 0.20] Esszeand [78.70,-22.10]
  2302. Phiagre      [ 0.85,-2.65] Tau Ceti      [ 0.30, 0.40] Tisoess  [-79.95,-15.35]
  2303. Ross 128     [ 0.30,-0.40] Omicron Eridani[1.50, 0.45] Mienio   [47.95,-66.90]
  2304. Ross 128     [ 0.30,-0.40] Sol           [ 0.00, 0.20] Hoarti   [73.40,36.45]
  2305. Ross 128     [ 0.30,-0.40] Tau Ceti      [ 0.30, 0.40] Eddafa   [82.20,-0.25]
  2306. Ross 154     [-1.10,-0.30] Sol           [ 0.00, 0.20] Zecanmi  [33.60,-74.40]
  2307. Ross 154     [-1.10,-0.30] Tau Ceti      [ 0.30, 0.40] Anayce   [-37.60,72.85]
  2308. Ross 986     [ 1.85, 1.35] Sol           [ 0.00, 0.20] Waave    [43.75,-68.90]
  2309. Ross 986     [ 1.85, 1.35] Tau Ceti      [ 0.30, 0.40] Hoolti   [-41.80,70.50]
  2310. Sirius       [ 1.05,-0.15] Sol           [ 0.00, 0.20] Cecanlia [-25.00,-77.75]
  2311. Sodaack      [ 1.30,-5.60] Tau Ceti      [ 0.30, 0.40] Waethwa  [81.45,10.80]
  2312. Sohoa        [ 0.30,-3.65] Sol           [ 0.00, 0.20] Exedce   [81.70,4.50]
  2313. Sohoa        [ 0.30,-3.65] Tau Ceti      [ 0.30, 0.40] Hovea    [82.00,-1.65]
  2314. Sohoa        [ 0.30,-3.65] Vequess       [-0.40,-4.15] Liaandex [46.85,-70.85]
  2315. Sol          [ 0.00, 0.20] Sophilia      [ 3.20,-1.35] Ceessess [-33.90,-74.25]
  2316. Sol          [ 0.00, 0.20] Tau Ceti      [ 0.30, 0.40] Edbeur   [-68.05,45.40]
  2317. Sol          [ 0.00, 0.20] Tivecan       [ 2.30,-3.45] Canedand [-67.85,-45.55]
  2318. Sol          [ 0.00, 0.20] Vequess       [-0.40,-4.15] Iocanwa  [81.15,-9.75]
  2319. Sol          [ 0.00, 0.20] Waolex        [ 3.60,-4.35] Arioay   [65.95,48.45]
  2320. Sol          [ 0.00, 0.20] Wolf 630      [-2.20,-0.75] Zeliaur  [31.25,-75.35]
  2321. Sol          [ 0.00, 0.20] Zeancan       [ 1.55,-2.00] Bemiio   [-66.35,-47.60]
  2322. Tau Ceti     [ 0.30, 0.40] Tiacan        [ 2.85,-3.50] Ackgreho [-66.85,-46.30]
  2323. Tau Ceti     [ 0.30, 0.40] Tiancan       [ 4.35,-5.15] Ollaan   [68.40,45.75]
  2324. Tau Ceti     [ 0.30, 0.40] Tiessgre      [ 2.70,-3.45] Zeayur   [70.80,41.75]
  2325. Tau Ceti     [ 0.30, 0.40] Tivecan       [ 2.30,-3.45] Anmiay   [73.80,36.15]
  2326. Tau Ceti     [ 0.30, 0.40] Urlaay        [ 3.15,-2.35] Enqugre  [-54.85,-59.90]
  2327. Tau Ceti     [ 0.30, 0.40] Urquay        [ 4.30,-5.10] Zesoand  [-63.75,-50.40]
  2328. Tau Ceti     [ 0.30, 0.40] Veareth       [ 0.00,-4.65] Arquho   [81.70,-6.70]
  2329. Tau Ceti     [ 0.30, 0.40] Vecanlia      [ 0.00,-5.00] Arquho   [81.70,-6.70]
  2330. Tau Ceti     [ 0.30, 0.40] Vequess       [-0.40,-4.15] Laceti   [80.65,-14.45]
  2331. Tau Ceti     [ 0.30, 0.40] Waarze        [ 3.85,-4.35] Enengre  [-63.65,-50.70]
  2332. Tau Ceti     [ 0.30, 0.40] Waayol        [ 3.95,-5.15] Arlada   [70.50,42.45]
  2333. Tau Ceti     [ 0.30, 0.40] Waceol        [ 2.75,-3.55] Canquar  [70.85,41.65]
  2334. Tau Ceti     [ 0.30, 0.40] Waessol       [ 1.70,-3.35] Zeceeth  [77.65,27.20]
  2335. Tau Ceti     [ 0.30, 0.40] Wainze        [ 3.45,-1.70] Hoexho   [47.40,67.30]
  2336. Tau Ceti     [ 0.30, 0.40] Zeaex         [ 3.35,-1.70] Quayho   [48.05,66.70]
  2337. Tau Ceti     [ 0.30, 0.40] Zeessze       [-0.30, 2.75] Phitiay  [-79.20,-18.65]
  2338. Tau Ceti     [ 0.30, 0.40] Zeessze       [ 0.75,-5.70] Veexio  [-162.35,-14.60]
  2339.